*Objets, œuvres, et mondes virtuels : problèmes esthétiques*
Les Archives Poincaré et l'Université de Lorraine organisent une conférence
autour de la question du virtuel dans le champ de l’esthétique. La
manifestation se tiendra à Nancy les 29 et 30 janvier 2020.
*Organisation* :
Alexis Anne-Braun (Académie de Strasbourg)
Alexandre Declos (Collège de France)
Vincent Granata (Université de Lorraine)
*Conférenciers invités *:
- Laure Blanc-Benon (Université Paris-Sorbonne)
- Pierre Saint-Germier (IRCAM, Paris)
- Sebastien Genvo (Université de Lorraine)
- Manuel Rebuschi (Université de Lorraine)
- Mathieu Triclot (Université de technologie de Belfort-Montbéliard)
*Argumentaire* :
Dans son acception première, le « virtuel » désigne ce qui
existe en puissance ou potentiellement, plutôt qu’actuellement. Avec le
développement et l’utilisation grandissante des technologies informatiques,
le terme s’est trouvé employé en un sens différent, pour désigner les
différentes formes de représentations rendues possibles par une interface
informatique ou numérique. Ainsi, il est devenu fréquent de parler
d’« objets virtuels » voire « de mondes virtuels » pour référer aux items
qui peuplent les logiciels informatiques, les applications mobiles, les
jeux vidéo, les simulations, ou les sites internet, par exemple. Plus
récemment, la technologie de « réalité virtuelle » a permis de produire des
environnements simulés et interactifs qui prétendent à un caractère
toujours plus immersif, laissant même augurer la promesse future d’une
réalité virtuelle entièrement réaliste et convaincante.
Ces développements technologiques n’ont pas été sans
conséquence sur les arts. Ils ne sont pas, non plus, sans poser de
problèmes esthétiques particuliers. Il semble en effet que des formes
d’arts entières aient rapport au virtuel. Ainsi est-il par exemple des jeux
vidéo, de la musique produite par des logiciels informatiques, du dessin
assisté par ordinateur, « de l’art en ligne » et de nombreuses formes
artistiques rangées sous la catégorie inclusive d’«art numérique» (digital
art). Tous les médias artistiques, de fait, semblent pouvoir s’accommoder
d’une utilisation d’éléments virtuels. Le virtuel, dans le domaine des
arts, semble donc être entendu tantôt comme un mode de production (une
technique particulière de production d’images), tantôt comme un mode
particulier de symbolisation ou de représentation, un potentiel inédit de
création, et même, un type particulier de « réalité ».
Ce colloque proposera de revenir sur les différents problèmes
philosophiques posés par le virtuel, en insistant tout particulièrement sur
ses enjeux et implications esthétiques. Nous invitons tout particulièrement
des communications orientées autour d’un ou de plusieurs des axes suivants :
1/ *Le concept de « virtuel »*. En tout premier lieu, il convient de
caractériser plus précisément la notion même de « virtualité ». Si l’on
peut, certes, définir comme « virtuelle » toute représentation qui en passe
par un medium informatique, cette proposition doit être affinée. Il
conviendrait avant tout de plus précisément distinguer cette notion de
celles, potentiellement apparentées, « d’objet numérique », de
« cyberespace », d’« objet interactif » ou de « simulation ». La notion de
« virtualité » semble également entretenir des liens avec bien d’autres
notions cruciales en esthétique, comme celles de fiction, de
représentation, d’interactivité, d’immersion, et d’imagination. Comment,
alors, quadriller cette notion ? Qu’est-ce que sa polysémie nous apprend?
2/ *Virtualité et réalité. *Il semble assez naturel de croire que
les entités virtuelles ne sont pas entièrement, voire pas du tout, réelles.
Leur statut se ramènerait à celui de « fictions », « d’imaginations »,
voire « d’illusions ». Certains, toutefois, ont pu mettre en doute cette
idée, pour défendre un véritable « réalisme numérique » à propos des *virtualia
*(Chalmers, 2017). Sur le plan ontologique, cela suppose d’examiner de
plus près la prétention à la réalité des entités virtuelles, en spécifiant
leurs conditions d’individuation et d’identité, et en considérant les
relations causales que les entités virtuelles entretiennent avec des
entités réelles. Parmi ces relations causales, il conviendrait peut-être
d’inclure l’économie de production et de diffusion des objets et des œuvres
d’art virtuels.
3/ *Virtualité et référence. *Nous concevons ces journées d’étude,
tout autant, comme une invitation à préciser le rôle symbolique et
représentationnel des objets virtuels. Pour le dire en termes goodmaniens :
comment la référence se construit-elle via la virtualité ? La référence
emprunte-t-elle une voie dénotative ou exemplificationnelle ? S’agit-il
d’une référence fictionnelle ? Une autre hypothèse consiste à démontrer que
les objets virtuels ne se réfèrent à rien, étant non-sémiotique par
définition. Seraient-ils, dans ce cas, un accomplissement inattendu de
l’essence de l’image ? (Wiesing, 2010) Cette absence de visée
représentationnelle a-t-elle des conséquences esthétiques remarquables ?
Les objets virtuels (images, musiques, jeux-vidéos) pourraient encore
représenter la réalité d’une façon inédite. Une opportunité nous serait
alors offerte pour enrichir les voies déjà balisées de la référence. Ces
questions doivent bien sûr être rapportées à des préoccupations
épistémologiques. Le medium virtuel est-il susceptible d’apporter une
contribution *sui generis* à la connaissance ou à la compréhension ? La
réalité virtuelle est-elle un modèle pour penser le monde réel ? Que
serait, sur le plan épistémologique, une réalité virtuelle parfaitement
convaincante ?
4/ *Un cas paradigmatique : le jeu vidéo*. Le jeu vidéo, en tant que
medium artistique, est bien sûr un candidat de choix pour prendre la mesure
de la signification esthétique du virtuel. Se posent ici nombre de
questions fascinantes et difficiles, parmi les suivantes : quel rapport
faut-il voir entre virtualité et activité ludique ? Quelles différences
observe-t-on entre le jeu traditionnel et le jeu implémenté dans un medium
virtuel ? En quel sens les jeux-vidéo représentent-ils des « mondes
virtuels » ? Qu’est-ce qu’emporte le fait d’agir et d’interagir dans un
environnement virtuel ? A quel type d’appréciation esthétique donnent lieu
les représentations virtuelles des jeux vidéo ? Que signifie l’assertion
selon laquelle les récits vidéoludiques sont des « fictions virtuelles »
(Tavinor, 2009) ?
5/ *Le virtuel et les arts* : La portée du « virtuel » en esthétique
ne se réduit évidemment pas au seul cas des jeux vidéo. D’autres formes
d’art semblent par principe reposer sur la médiation d’une interface
informatique, tandis que d’autres, au minimum, le permettent. Ce constat
nous oblige à réfléchir les classifications esthétiques traditionnelles. Le
« virtuel » est-il une nouvelle catégorie de l’esthétique ? Un principe
classificatoire ? Un nouveau médium ? Comment est déterminée l’identité
d’une œuvre d’art virtuelle ? A quelles conditions syntaxiques et
sémantiques doit-elle également répondre ? Peut-il y avoir des contrefaçons
d’œuvres virtuelles ? Celles-ci entrent-elles facilement dans la catégorie
des arts allographiques ? Faut-il faire une différence entre une œuvre
virtuelle et une copie ou contrepartie non virtuelle de celle-ci ? En
exécutant avec un orchestre réel une musique virtuelle composée par un
programme informatique, l’œuvre cesse-t-elle d’être virtuelle ?
Inversement, peut-on produire une copie virtuelle parfaite d’une œuvre
d’art ? Cette copie sert-elle des fonctions cognitives ? Peut-on visiter
virtuellement un musée ? Exposer virtuellement une œuvre d’art ?
Qu’implique la présence croissante du virtuel dans l’art sur le plan
auctorial ? Peut-on produire une émotion virtuellement ? Quelles sont les
possibilités – et les limites – offertes par le virtuel à la création
artistique ?
*Modalités diverses*
Nous prendrons en charge l'hébergement et les repas des conférenciers ;
pour cette raison, le nombre de participants retenus sera limité. Les
candidats doivent soumettre un argumentaire de 1000 mots maximum.
L'argumentaire devra comporter une description claire et concise de la
thèse et des principaux arguments de l'exposé, qui durera 35 minutes suivi
de 15 minutes de questions.
Les propositions doivent être anonymes. Elles feront l'objet d'une double
lecture aveugle.
La date limite pour l’envoi des propositions est fixée au *15 décembre 2019*.
Les réponses seront communiquées avant Noël.
Veuillez envoyer les propositions – ainsi que toute question relative à la
conférence – à l’adresse suivante : [email protected]
*Bibliographie sélective*
Benedikt, Michael (dir.), 1991. *Cyberspace. First Steps*. MIT Press.
Bogost, Ian, 2006. *Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism*.
Cambridge, MA : MIT Press.
Chalmers David, 2017. «The Virtual and the Real», *Disputatio*.
Goodman Nelson, 2011 [1968], *Langages de l’Art*, trad. par Jacques
Morizot, Hachette.
Grimshaw Mark(ed), 2014. *The Oxford Handbook of Virtuality*, Oxford
University Press.
Hayles, N. Katherine, 2005. *My Mother Was a Computer. Digital Subjects and
Literary Texts*. University of Chicago Press.
Heim, M., 2000. *Virtual Realism*. Oxford University Press.
Juul, J., 2005. *Half-Real: Videogames between real rules and fictional
worlds*. MIT Press.
Lehmann Harry, 2017. *La révolution digitale dans la musique*, trad. par
Mark Kaltenecker, Allia.
Lévy, Pierre, 1992. *De la programmation considérée comme un des beaux-arts*,
La Découverte. Tavinor, J., 2009. *The Art of Videogames*. Blackwell.
Triclot, Mathieu, 2011. *Philosophie des jeux vidéo*, La Découverte.
Ryan, Marie-Laure, 2001. *Narrative as Virtual Reality*. Johns Hopkins
University Press.
Wiesing Lambert, 2010. *Artificial Presence. Philosophical studies in image
theory*, Stanford University Press.
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