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----- Forwarded message from Salcocho Noticioso <feedblas...@hcg.sld.cu> -----

   Date: Wed, 17 Feb 2016 23:04:24 -0500
   From: Salcocho Noticioso <feedblas...@hcg.sld.cu>
   To: laz...@hcg.sld.cu
   Subject: Disponibles las especificaciones de Vulkan 1.0 [MuyLinux]
   X-Mailer: feedblaster.rb - ruby 2.3.0p0 (2015-12-25 revision 53290) 
[x86_64-linux]

Disponibles las especificaciones de Vulkan 1.0

Disponibles las especificaciones de Vulkan 1.0

Khronos Group publicó ayer las especificaciones de Vulkan 1.0, la API que
promete sustituir al viejo y para muchos obsoleto OpenGL.

Vulkan fue anunciado en marzo de 2015, y nuestros compañeros de MuyComputer se
hicieron eco de algunas de sus características, entre las cuales se podía
destacar el uso de bytecodes para trabajar con shaders pseudocompilados, además
de prometer un acceso más directo a la GPU, relegando al driver a ejercer una
función de intérprete y transmisor de órdenes.

Manejo de la GPU por parte de Vulkan

Vulkan es uno de los proyectos más prometedores del Open Source, siendo una
esperanza para ciertos sectores que esperan comerle cierto terreno a las
tecnologías exclusivas de Microsoft, entre los cuales están un rendimiento
mayor y más cercano a DirectX de los juegos sobre GNU/Linux y OS X, y una mayor
facilidad para portar aplicaciones a distintos sistemas operativos.

Junto a la versión 1.0 de la API gráfica, también ha llegado el SDK LunarG, un
software que cuenta con el patrocinio de Valve y que permite la creación de
programas para Windows y GNU/Linux. Muy posiblemente más adelante también
aparecerá para OS X, sistema que para el cual no hay todavía hay una
implementación de Vulkan, aunque esta llegará.

Los drivers oficiales lo soportarán pronto

A nivel de GPU para PC tenemos hoy en día tres grandes marcas: NVIDIA, AMD e
Intel. La primera ha anunciado que está manos a la obra para soportar Vulkan en
Windows, GNU/Linux y Android. La segunda ha sido la primera en dar soporte a la
API a través de Catalyst/Crimson, aunque por ahora solo en la versión beta de
su driver. Desde Intel dicen que están “orgullosos de apoyar esta nueva
tecnología ofreciendo drivers certificados por la industria para tres
generaciones de gráficas Intel, estando todos estos fácilmente disponibles para
los desarrolladores y los usuarios finales”, así que posiblemente estén
soportados en un principio los Intel Core 4000, 5000 y 6000.

AMD juega un papel especial en todo esto, porque Vulkan incorpora tecnología
que la compañía de Sunnyvale desarrolló para Mantle. Tampoco nos podemos
olvidar de la reciente iniciativa GPUOpen, en la cual a buen seguro que el
sucesor de OpenGL jugará un papel importante.

De momento el soporte de Vulkan por parte de los fabricantes queda de la
siguiente manera, y al parecer, AMD se centrará por ahora en Windows.

Soporte de drivers para Vulkan

A nivel de arquitectura ARM, Qualcomm ya está manos a la obra para darle
soporte, y a buen seguro que el resto de gigantes en este segmento, entre los
cuales está Samsung, seguirán sus pasos.

Sistemas operativos soportados

Como se puede observar en la imagen de abajo, todos los grandes sistemas
operativos del mercado soportarán Vulkan, menos OS X e iOS. Estos dos sistemas
operativos utilizan su propia API gráfica, Metal, desarrollada por Apple.

Sistemas operativos soportados por Vulkan

Resulta un poco curioso ver las distintas distribuciones GNU/Linux mencionadas
por separado, entre las cuales están Red Hat, Ubuntu y SteamOS, pero no SUSE.
Pese a ello nos resultaría muy extraño ver a las distribuciones del camaleón no
apostando por la API gráfica que nos ocupa.

The Talos Principle, primer juego que soportará Vulkan

The Talos Principle fue uno de los mejores juegos de puzzle que vieron la
luz 2014, y además está disponible para SteamOS.

Los desarrolladores del juego han anunciado que podría ser el primer título en
sacar partido a Vulkan. Veremos cómo les queda el asunto en cuanto a
rendimiento, aunque por ahora la iniciativa pinta que será más una demostración
técnica que otra cosa.

No supondrá el fin inmediato de OpenGL

La transición real desde OpenGL solo acaba de comenzar, por lo que a la
veterana API todavía le queda mucha cuerda, sobre cuando hablamos de su versión
para sistemas embebidos, OpenGL ES, la cual es muy utilizada en Android.

Fuente y más información | Nota de prensa de Khronos Group, diapositivas en PDF
de Khronos Group




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100'000 pelos de escoba fueron
introducidos satisfactoriamente
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