13- A ESTÓRIA DO SR. NICOLAU

 O monitor deve solicitar ao grupo que disponha as cadeiras em círculo, no qual deve se incluir. Feito isto, deve esclarecer que contará uma estória que deverá ser repetida por cada um dos integrantes do grupo, até dar toda a volta no círculo e chegar novamente ao aplicador. Deverá dizer que a estória será contada por partes e, a cada rodada, o aplicador acrescentará uma nova parte. Cada vez que um dos elementos do grupo errar a repetição da estória, ou ficar em dúvida, será  excluído.

 

Estória do Sr. Nicolau

 

1.      O cachorro que mordeu a perna do Sr. Nicolau

2.      O mato que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do Sr.Nicolau.

3.      O fogo que queimou o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do Sr.Nicolau.

4.      A água que apagou o fogo, que queimou o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do Sr.Nicolau.

5.      O rato que bebeu a água, que apagou o fogo, que queimou o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do Sr.Nicolau.

6.      O gato que comeu o rato, que bebeu a água, que apagou o fogo, que queimou o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do Sr.Nicolau.

7.      O menino que pegou o gato, que comeu o rato, que bebeu a água, que apagou o fogo, que queimou o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do Sr.Nicolau.

8.      O cabo que salvou o menino que pegou o gato, que comeu o rato, que bebeu a água, que apagou o fogo, que queimou o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do Sr.Nicolau.

9.      O sargento que condecorou o cabo, que salvou o menino que pegou o gato, que comeu o rato, que bebeu a água, que apagou o fogo, que queimou o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do Sr.Nicolau.

10. O cachorro que mordeu a perna do sargento, que condecorou o cabo, que salvou o menino que pegou o gato, que comeu o rato, que bebeu a água, que apagou o fogo, que queimou o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do Sr.Nicolau.

 

Ao invés de excluir aquele que não conseguir dar seqüência ao jogo, pode-se pedir que os demais participantes o auxiliem a lembrar dando dicas, fazendo assim com que todos continuem participando do início ao fim do jogo.

 

14- O GUIA E O CEGO

                     Os participantes deverão unir-se em duplas. Um elemento de cada dupla deverá vendar s olhos. Cada dupla terá 5 minutos para conhecer a sala, seus objetos e pessoas. Para fazer a investigação da sala, a dupla poderá usar a(s) forma(s) que achar melhor: a visão, o tato (mãos e pés), a audição, o olfato ou criar novas formas. Não poderá ser usado a fala.

            O integrante da dupla que não tem os olhos vendados, além de fazer a sua própria investigação, deverá guiar o outro para que não tropece ou bata em pessoas, em objetos e paredes.

            Se julgar necessário, após dois minutos e meio, o monitor pode solicitar às duplas que troquem a venda de participante.

 

 15- CADEIRA LIVRE

 Forma-se um círculo com cadeiras, totalizando uma a mais que o número de participantes. Todos sentam voltados para o interior do círculo deixando, obviamente, uma cadeira “Cadeira Livre”.

O jogo tem início com os participantes que estão sentados, imediatamente, à direita e à esquerda, da “cadeira livre”, disputando o assento. Aquele que sentar primeiro, fica e fala em voz alta: - “Eu sentei ...”

O outro volta para sua cadeira. Dando seqüência a esse primeiro movimento, os dois participantes mais próximos daquele que sentou na cadeira livre, mudam assento indo na direção dele – como se fossem puxados por ele. Enquanto sentam, devem falar em voz alta, respectivamente:

-         “... no jardim”

-         “... com meu amigo ... Carlos(*)

 

(*) chama pelo nome outro participante

 

O amigo chamado, sai de seu lugar e vai sentar-se ao lado daquele que o chamou, deixando, conseqüentemente, a cadeira que ele ocupava – livre.

A partir daí, o jogo continua repetindo todo o processo para ocupar a “Cadeira Livre”e completar a frase: “Eu sentei ... no jardim ... com meu amigo...”
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