13-
A ESTÓRIA DO SR. NICOLAU
O monitor deve solicitar ao grupo que disponha as cadeiras em círculo, no
qual deve se incluir. Feito isto, deve esclarecer que contará uma estória que
deverá ser repetida por cada um dos integrantes do grupo, até dar toda a volta
no círculo e chegar novamente ao aplicador. Deverá dizer que a estória será
contada por partes e, a cada rodada, o aplicador acrescentará uma nova parte.
Cada vez que um dos elementos do grupo errar a repetição da estória, ou ficar em
dúvida, será
excluído.
Estória do Sr. Nicolau 1.
O cachorro
que mordeu a perna do Sr. Nicolau 2.
O mato que
escondeu o cachorro, que mordeu a perna do
Sr.Nicolau. 3.
O fogo que
queimou o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do
Sr.Nicolau. 4.
A água que
apagou o fogo, que queimou o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna
do Sr.Nicolau. 5.
O rato que
bebeu a água, que apagou o fogo, que queimou o mato, que escondeu o cachorro,
que mordeu a perna do Sr.Nicolau. 6.
O gato que
comeu o rato, que bebeu a água, que apagou o fogo, que queimou o mato, que
escondeu o cachorro, que mordeu a perna do
Sr.Nicolau. 7.
O menino que
pegou o gato, que comeu o rato, que bebeu a água, que apagou o fogo, que queimou
o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do
Sr.Nicolau. 8.
O cabo que
salvou o menino que pegou o gato, que comeu o rato, que bebeu a água, que apagou
o fogo, que queimou o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do
Sr.Nicolau. 9.
O sargento
que condecorou o cabo, que salvou o menino que pegou o gato, que comeu o rato,
que bebeu a água, que apagou o fogo, que queimou o mato, que escondeu o
cachorro, que mordeu a perna do Sr.Nicolau. 10. O cachorro
que mordeu a perna do sargento, que condecorou o cabo, que salvou o menino que
pegou o gato, que comeu o rato, que bebeu a água, que apagou o fogo, que queimou
o mato, que escondeu o cachorro, que mordeu a perna do
Sr.Nicolau. Ao
invés de excluir aquele que não conseguir dar seqüência ao jogo, pode-se pedir
que os demais participantes o auxiliem a lembrar dando dicas, fazendo assim com
que todos continuem participando do início ao fim do jogo. 14-
O GUIA E O CEGO
Os participantes deverão unir-se em duplas. Um elemento de
cada dupla deverá vendar s olhos. Cada dupla terá 5 minutos para conhecer a
sala, seus objetos e pessoas. Para fazer a investigação da sala, a dupla poderá
usar a(s) forma(s) que achar melhor: a visão, o tato (mãos e pés), a audição, o
olfato ou criar novas formas. Não poderá ser usado a
fala.
O integrante da dupla que não tem os olhos vendados, além de fazer a sua
própria investigação,
deverá guiar o outro para que não tropece ou bata em pessoas, em objetos e
paredes.
Se julgar necessário, após dois minutos e meio, o monitor pode solicitar
às duplas que troquem a venda de participante. 15-
CADEIRA LIVRE Forma-se um círculo com cadeiras, totalizando uma a mais que o número de
participantes. Todos sentam voltados para o interior do círculo deixando,
obviamente, uma cadeira “Cadeira Livre”. O jogo tem início com os participantes que estão sentados, imediatamente,
à direita e à esquerda, da “cadeira livre”, disputando o assento. Aquele que
sentar primeiro, fica e fala em voz alta: - “Eu sentei
...” O outro volta para sua cadeira. Dando seqüência a esse primeiro
movimento, os dois participantes mais próximos daquele que sentou na cadeira
livre, mudam assento indo na direção dele – como se fossem puxados por ele.
Enquanto sentam, devem falar em voz alta, respectivamente:
-
“... no
jardim” -
“... com meu
amigo ... Carlos(*) (*) chama pelo nome outro participante O amigo chamado, sai de seu lugar e vai sentar-se ao lado daquele que o
chamou, deixando, conseqüentemente, a cadeira que ele ocupava –
livre. Para enviar:.............................. [EMAIL PROTECTED] Para sair da lista:.............. [EMAIL PROTECTED] Nosso site:.............. http://www.geocities.com/listamensageiros/ Sugestões ou dúvidas:..... [EMAIL PROTECTED]
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