Em 01/11/06, xsl4v3 escreveu:

Sei lá, eu sou um viciado, jogo muito desde o atari, passei pelo nes,
mastersystem, msx, megadrive,
snes, n64, neogeo, ps1 e ps2 e agora o n-gage... sou fã de games com começo
meio e fim, que tem
um bom enrredo, ação , gráficos e som, claro , respeitando as limitações de
cada geração.
Pra desenvolver um game do tipo  Chrono Thrigger do snes, com gráficos 2d,
primeiro eu deveria ter um bom
enredo , talvez seria preciso caçar por ai um roteirista nesses fóruns de
anime disposto a enquadrar
sua história num contexto gamistico e que topasse liberar sua obra.
Construir os personagens de uma
forma equilibrada, sem super poderes demais nem de menos, criar um papel pra
cada personagem levando
em consideração o progresso do game e o suspence do enredo etc.. etc...
Convocar artistas pra desenhar os personagens que devem ter um visual
apelativo, game é multimídia
e deve ser encaixado num contexto cultural conteporâneo e tal... desenhar
qualquer um desenha, mas
botar no papel a alma do personagem, poucos fazem bem... A claro, esse
desenhista tem que manjar de
animação, tem que animar cada ação, cada arma, cada inimigo, cada chefão
etc...
Tem que fazer os cenários e menus, não podem ser cansativos aos olhos nem
incipientes demais...
 Isso da muuuuuuuito trabalho, não são dias de trabalho, mas meses.
Convocar músicos pra sonoplastia , jogo sem música não dá né ? E com música
grudenta e repetitiva também
não , sonzera heavy metal em ambiente medieval também estraga o game.... e
as vozes, barulhos, grunidos
, berros, tem que pensar nessas coisas...Esse é outro trampo que demora
muito tempo pra ficar pronto....
Então tem que arrumar um diretor pra coisa toda e coordenar o casamento do
enredo , som, arte e programação,
Esse cara é um doido que mantem atualizada uma planilha gigantesca, com as
demandas, progressos , linhas
da história, ordem de aparição, pontos de magia, pontos de  força, pontos de
experiência , uma lista de mais de 200
items entre, armas, escudos , armaduras cada uma com suas especialidades e
fraquezas... Quantos frames
por espadada ? O que ? Em 8 direções diferentes ? Pra cada arma ?
Personagens ? Céus !
Então entra a programação, física, matemática, detecção de colisões,
matrizes imensas, pilhas de dados, ponteiros
pra facilitar a vida.... Ihhh, faltou inteligência artificial pros bots !

E claro , tem que lembrar essa galera de que eles estão fazendo o mesmo game
:)

Jogos clones de tetris e outros clássicos tem seus equivalentes livres, tem
outros games com
inteligência artficial de ostra, outros com bons gráficos 3d, outros com
boas trilhas sonoras, mas
nunca vi um com um bom enrredo ou que junte tudo isso que citei no exmplo E
acho dificil
acontecer sem uma empresa por trás, pois envolve, grana, dedicação tempo e
foco.


Mas a solução poderia não passar pelo desenvolvimento de um jogo
totalmente do zero, mas sim pela produção colaborativa de
sub-argumentos para a narrativa principal. Há muitos gamers aí nas
comunidades de jogos online que já criam montes de armas, roupa,
personagens e outros componentes que são por vezes incorporados pelas
empresas do sector no produto final. Um cara, o Julian Stallabrass,
teve uma ideia meio maluca de bolar uma plataforma open-source para
coordenar os esforços desse pessoal em que haveriam vários níveis de
sub-argumentos com direitos de edição diferentes, tipo Wikipedia.

Eu vi isso aqui:
http://mailman.thing.net/pipermail/idc/2006-July/000480.html

mas o texto completo está aqui:

http://molodiez.org/stallabrass.pdf

"The basic proposal to solve this problem is a very simple one: to
harness the energies of the online gaming communities (who already
supplement games with a vast production of new game artefacts
including weapons and clothing, characters, rules and standalone
scenarios and plots) to write stories that will be integrated into the
main plot. If you have thousands of writers at your disposal,
proliferating plot lines are no longer a problem but an opportunity.
At the moment, when these enthusiasts (modders) add new plot lines,
these are as autonomous sub-plots to the main game, which may
symptomatically ensure they do not interfere with the main plot line
by confining themselves to an island off the shore of the main player
area, for example. Most game companies have welcomed the contributions
of modders, opening up their games to such creative energies, because
they greatly extend the market life of their games.

The idea of the Story Web, then, is to create an Open Source program
which would provide a framework to integrate the efforts of these
communities into the main plot line of a game, allowing for the
creation of new narrative lines, and offering players numerous
significant narrative choices."

--
Miguel Caetano

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