Re: [OSM-talk-fr] Index R*-Tree pour système embarqué

2015-02-07 Par sujet Philippe Verdy
Le 6 février 2015 00:03, Frédéric Rodrigo fred.rodr...@gmail.com a écrit :


 Le 5 févr. 2015 19:08, Philippe Verdy verd...@wanadoo.fr a écrit :
 
  Le test se base sur le fait que tes R*trees ne sont pas maintenus
 équilibrés en contenu, une règle commune aux B-trees).
 
  Et quitte à diviser un rectangle R*tree en deux quand il est plein, on a
 normalement intérêt à le couper de préférence sur sa dimension la plus
 grande pour répartir les points de chaque côté (mais si on veut optimiser,
 on fait le test de répartition sur une dimensio puis sur l'autre, et on
 choisit celle où le trait de découpe est plus près du milieu de cette
 dimension).
  La charge des R*trees doit normalement être portée sur la répartition,
 lors de l'insertion (ou la suppression) des noeuds, pour qu'ensuite les
 recherches n'aient pas à le faire.
 
  Dans ce cas avec un Quadtree tu génères pleins de boites vides et les
 branches de l'arbre sont moins bien équilibrées, avec un seuil minimum de
 remplissage de 25% là où un R*Tree utilise un minimum de 50% (arrondi à
 l'unité inférieure) : si ton R*tree a une capacité maximale de 6 points ou
 sous-rectangles, et une capacité minimale de 3 points ou sous-rectangles,
 c'est à dire 50% pour la répartition la plus optimale, le nombre de boites
 à visiter ne dépend pas de la distribution des points dans les boites
 seulement traversées mais sans point, mais seulement du nombre total de
 points, et le nombre de boites à visiter est en O(log_6(N) où N est le
 nombre total de noeuds, alors que le Quad-Tree ajoute des tas de points
 artificiels au centre des boites traversées sans noeud et est seulement en
 O(.log_4(N+k*S)) où S est le nombre total de segments et k une variable
 liée à la distribution des longueurs de segments.


Les deux index que tu commentes sont en fait des cas particuliers des
B-arbres. Normalement tu devrais assurer pendant le remplissage que toutes
les branches vers les boites feuilles sont à la même profondeur : tu
descent au maximum pour trouver la boite qui matche, tu vois si elle a
encore de la place pour le noeud à y ajouter (sauf que dans tes deux arbres
les places sont dédiées géométriquement, avec une séparation horizontale et
une séparation verticale, soit au centre dans les quadtree, soit
arbitraire, du moment que les 4 noeuds peuvent tenir. S'il n'y a plus de
place, tu dois découper la boite en 4 et les réindexer aux boites parentes
et ses voisines pour les placer de la même façon, en tentant de conserver
le seuil minimum de remplissage. Même chose en suppression. Si tu ne fais
pas ça tes arbres sont très déséquilibrés : la méthode naïve (seulement
descendante) se contente de couper la boite feuille en 4 pour y créer  4
branches et s'arrête là. Ca va très vite en insertion, en revanche très
vite ton arbre est fortement déséquilibré.

L'optimisation d'un B-arbre consiste à compacter les noeuds de l'arbre de
façon transversale entre toutes les branches de même niveau de profondeur.
C'est long à faire en cours de modif mais c'est possible une fois l'arbre
rempli car on a des statistiques de poids total de chaque branche.
Il y a plein de littérature sur la manipulation des B-arbres depuis des
décennies et c'est employé depuis longtemps dans toutes les bases de
données pour gérer leurs index.
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Re: [OSM-talk-fr] Index R*-Tree pour système embarqué

2015-02-05 Par sujet Frédéric Rodrigo
Le 5 févr. 2015 19:08, Philippe Verdy verd...@wanadoo.fr a écrit :

 Le test se base sur le fait que tes R*trees ne sont pas maintenus
équilibrés en contenu, une règle commune aux B-trees).

 Et quitte à diviser un rectangle R*tree en deux quand il est plein, on a
normalement intérêt à le couper de préférence sur sa dimension la plus
grande pour répartir les points de chaque côté (mais si on veut optimiser,
on fait le test de répartition sur une dimensio puis sur l'autre, et on
choisit celle où le trait de découpe est plus près du milieu de cette
dimension).
 La charge des R*trees doit normalement être portée sur la répartition,
lors de l'insertion (ou la suppression) des noeuds, pour qu'ensuite les
recherches n'aient pas à le faire.

 Dans ce cas avec un Quadtree tu génères pleins de boites vides et les
branches de l'arbre sont moins bien équilibrées, avec un seuil minimum de
remplissage de 25% là où un R*Tree utilise un minimum de 50% (arrondi à
l'unité inférieure) : si ton R*tree a une capacité maximale de 6 points ou
sous-rectangles, et une capacité minimale de 3 points ou sous-rectangles,
c'est à dire 50% pour la répartition la plus optimale, le nombre de boites
à visiter ne dépend pas de la distribution des points dans les boites
seulement traversées mais sans point, mais seulement du nombre total de
points, et le nombre de boites à visiter est en O(log_6(N) où N est le
nombre total de noeuds, alors que le Quad-Tree ajoute des tas de points
artificiels au centre des boites traversées sans noeud et est seulement en
O(.log_4(N+k*S)) où S est le nombre total de segments et k une variable
liée à la distribution des longueurs de segments.

Tu pourrais s'il te plait détailler ce denier point ? Ta as des sources
pour ces complexités que tu pourrais citer, stp?


 C'est pour ça que dans le cas totalement aléatoire (ton premier test), le
QuadTree s'écroule totalement : il crée beaucoup trop de sous-boites, et la
profondeur de l'arbre de recherche s'accroit énormément. Le R*Tree
produirait un nombre de boites bien plus réduit (à condition de le régler à
un taux de remplissage minimum de 50% arrondi à l'unité inférieure).

 Il doit y avoir un problème dans ton logiciel insérant les points dans le
R*Tree, il n'est visiblement pas optimal comme il devrait.

 De fait les R*trees obtenus sont très étranges (et ça se voit, la
répartition est visiblement n'importe comment et spatialement non
équilibrée, en tout cas beaucoup moins bien que celle obtenue par les
Quad-trees même si, eux, créent plein de boites finales vides et de boites
parentes n'a qu'une seule des 4 ayant un contenu, avec un taux de
remplissage situé en moyenne à peine au dessus de 25% contre plus de 50% en
moyenne pour les R*trees optimums).

 Note: le seuil minimum des R*tree est réglable (tu l'as fait dans ta
démo, mais je me demande si c'est bien le cas au final, et si tu n'as pas
omis de lancer la procédure d'équilibrage (qu'on a intérêt à ne lancer qu'à
la fin des insertions et non pour chaque insertion une par une).


 Le 5 février 2015 18:20, Léo Serre l...@lstronic.com a écrit :

 Bonjour à tous

 Après de longues recherches pour savoir qu'elle est l'indexation la plus
efficace (simplicité de construction, rapidité pour trouver un élément,
taille), tout le monde m'a dit R*-Tree.
 Mais après des essais, ma conclusion est que le quadtree est largement
mieux. Je vous laisse un exemple en vidéo ci-dessous pour ceux que ça
intéresse.


http://www.dailymotion.com/video/x2ghtqj_r-tree-pour-des-donnees-geographiques_tech

 Note : Le code pour convertir des LineString GeoJSON en Segments CSV est
disponible sur simple demande.

 Léo

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[OSM-talk-fr] Index R*-Tree pour système embarqué

2015-02-05 Par sujet Léo Serre
Bonjour à tous

Après de longues recherches pour savoir qu'elle est l'indexation la plus
efficace (simplicité de construction, rapidité pour trouver un élément,
taille), tout le monde m'a dit R*-Tree.
Mais après des essais, ma conclusion est que le quadtree est largement
mieux. Je vous laisse un exemple en vidéo ci-dessous pour ceux que ça
intéresse.

http://www.dailymotion.com/video/x2ghtqj_r-tree-pour-des-donnees-geographiques_tech

/_Note :_ Le code pour convertir des LineString GeoJSON //en Segments
CSV est disponible sur simple demande./

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Re: [OSM-talk-fr] Index R*-Tree pour système embarqué

2015-02-05 Par sujet Philippe Verdy
Le test se base sur le fait que tes R*trees ne sont pas maintenus
équilibrés en contenu, une règle commune aux B-trees).

Et quitte à diviser un rectangle R*tree en deux quand il est plein, on a
normalement intérêt à le couper de préférence sur sa dimension la plus
grande pour répartir les points de chaque côté (mais si on veut optimiser,
on fait le test de répartition sur une dimensio puis sur l'autre, et on
choisit celle où le trait de découpe est plus près du milieu de cette
dimension).
La charge des R*trees doit normalement être portée sur la répartition, lors
de l'insertion (ou la suppression) des noeuds, pour qu'ensuite les
recherches n'aient pas à le faire.

Dans ce cas avec un Quadtree tu génères pleins de boites vides et les
branches de l'arbre sont moins bien équilibrées, avec un seuil minimum de
remplissage de 25% là où un R*Tree utilise un minimum de 50% (arrondi à
l'unité inférieure) : si ton R*tree a une capacité maximale de 6 points ou
sous-rectangles, et une capacité minimale de 3 points ou sous-rectangles,
c'est à dire 50% pour la répartition la plus optimale, le nombre de boites
à visiter ne dépend pas de la distribution des points dans les boites
seulement traversées mais sans point, mais seulement du nombre total de
points, et le nombre de boites à visiter est en O(log_6(N) où N est le
nombre total de noeuds, alors que le Quad-Tree ajoute des tas de points
artificiels au centre des boites traversées sans noeud et est seulement en
O(.log_4(N+k*S)) où S est le nombre total de segments et k une variable
liée à la distribution des longueurs de segments.

C'est pour ça que dans le cas totalement aléatoire (ton premier test), le
QuadTree s'écroule totalement : il crée beaucoup trop de sous-boites, et la
profondeur de l'arbre de recherche s'accroit énormément. Le R*Tree
produirait un nombre de boites bien plus réduit (à condition de le régler à
un taux de remplissage minimum de 50% arrondi à l'unité inférieure).

Il doit y avoir un problème dans ton logiciel insérant les points dans le
R*Tree, il n'est visiblement pas optimal comme il devrait.

De fait les R*trees obtenus sont très étranges (et ça se voit, la
répartition est visiblement n'importe comment et spatialement non
équilibrée, en tout cas beaucoup moins bien que celle obtenue par les
Quad-trees même si, eux, créent plein de boites finales vides et de boites
parentes n'a qu'une seule des 4 ayant un contenu, avec un taux de
remplissage situé en moyenne à peine au dessus de 25% contre plus de 50% en
moyenne pour les R*trees optimums).

Note: le seuil minimum des R*tree est réglable (tu l'as fait dans ta démo,
mais je me demande si c'est bien le cas au final, et si tu n'as pas omis de
lancer la procédure d'équilibrage (qu'on a intérêt à ne lancer qu'à la fin
des insertions et non pour chaque insertion une par une).


Le 5 février 2015 18:20, Léo Serre l...@lstronic.com a écrit :

  Bonjour à tous

 Après de longues recherches pour savoir qu'elle est l'indexation la plus
 efficace (simplicité de construction, rapidité pour trouver un élément,
 taille), tout le monde m'a dit R*-Tree.
 Mais après des essais, ma conclusion est que le quadtree est largement
 mieux. Je vous laisse un exemple en vidéo ci-dessous pour ceux que ça
 intéresse.


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Re: [OSM-talk-fr] Index R*-Tree pour système embarqué

2015-02-05 Par sujet Christian Quest
Pour une donnée en 2D, le quad tree est en effet plus adapté à ce qu'il
me semble...


Le 05/02/2015 18:20, Léo Serre a écrit :
 Bonjour à tous

 Après de longues recherches pour savoir qu'elle est l'indexation la
 plus efficace (simplicité de construction, rapidité pour trouver un
 élément, taille), tout le monde m'a dit R*-Tree.
 Mais après des essais, ma conclusion est que le quadtree est largement
 mieux. Je vous laisse un exemple en vidéo ci-dessous pour ceux que ça
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