salut
> Euh, j'ai pas eu le temps de regarder. Je pense avoir tout cassé avec ma
> nouvelle version de mine.cpp. J'ai p-e zappé une partie de ton code sans
> faire gaffe (pourtant je matte les diff dans le CVSweb).
Non ca va t'as pas cassé le code ;) voila le morceau en question :
if (ObjTouche(*this, *ver))
{
Explosion ();
return;
} else {
// sinon elle se desarme
if (attente+mine.cfg.temps_fuite < temps.Lit()) // <--+ ici
DesactiveDetection(); // <--+
}
>
> Par contre, j'ai pas trop capté pourquoi tu (Lami) veux qu'une mine puisse
> être désactivée alors qu'on a marché dessus !
J'ai du mal m'exprimer... je veux pas ca, et c'est pas ce que j'ai fais
aussi ;) Elle se desactive que si le ver n'est pas dans le perimetre de
detection et apres un certain temps.
> Tu penses vraiment que les
> mines soient gentilles et veulent bien se désactiver toutes seules ?
Ben si y'a pas des vers autour d'elle pour faire du mal ? oui ! :) C'est
comme si la mine avait un detecteur de mouvement... heu.. volumetrique
plutot ?
> Hier je me suis vraiment bien amusé en bossant sur la réécriture des
> changements d'état en fin de tour. Exemple :
> - Tu tires au bazooka à côté d'une mine
> - La mine passe à côté d'un ver de ton équipe -> elle s'active
> - La mine termine sa chute juste à côté d'un ver adverse -> elle explose :-)
> Alors que si tu les désactives, ben ... l'exploit ne sert plus à rien.
Ok je vois l'astuce... on peut faire en sorte que la mine explose aussi
meme si on marche pas dessus si tu veux..genre..une simple detection de
presence suffirait a provoquer l'explosion ?
> Y'a moyen de faire de beaux enchainements avec les mines !!! Genre pouser
> un ver dans un tas de mine à l'aide de la batte de baseball ;-)
Le top restera a implementer la gestion des rebonds dans le moteur physique
pour faire des coups encore plus EXPLOSIFS ! :p
> @+ (merde, faut que je me grouille pour chercher ma copine à la gare)
:)
> Haypo