Estimado amigo / Estimada amiga:

Me es grato saludarte y compartir nuestra satisfacción por haber podido sacar dias despues del monográfico número 9 de RED un nuevo número especial dedicado esta vez a patrones de Elearning y a generatividad en Objetos de Aprendizaje. Esperando que te sea de utilidad, y en nombre de los comités, colaboradores, revisores y autores de RED recibe nuestro más considerado saludo.

Manuel Esteban Albert, Director
Miguel Zapata Ros, Editor.

La dirección es http://www.um.es/ead/red/M10/

SUMARIO

Patrones de objetos de aprendizaje para programación informática.
Ray Jones y Tom Boyle
Traducción de Nora Lizenberg
Adaptación de Miguel Zapata

Resumen.-
El objetivo de este artículo es mostrar cómo los objetos de aprendizaje existentes, los cuales han demostrado ser exitosos previamente, pueden usarse para derivar patrones que podrían reusarse en el diseño de nuevos objetos de aprendizaje. Esto se demuestra en el contexto de objetos de aprendizaje que fueron diseñados para asistir a alumnos que no habían tenido experiencia previa en la materia en el dominio de la programación de ordenadores. El aprendizaje de la programación de ordenadores presenta importantes desafíos a los que recién se inician en la computación, por lo que reusar diseños de objetos de aprendizaje exitosos tiene el potencial de beneficios pedagógicos reales. Los patrones son una técnica de diseño conocida en los campos de la arquitectura y de la ingeniería de software. De un modo similar al que se usa en el diseño de software orientado a objetos, los patrones para el diseño de objetos de aprendizaje pueden derivarse de recursos de aprendizaje exitosos; estos patrones pueden luego reusarse en el diseño de otros nuevos. Este artículo describe objetos de aprendizaje que fueron diseñados para ayudar a los nuevos programadores de ordenadores y cómo se extrajeron patrones de esos objetos de aprendizaje. Esto resulta en un pequeño catálogo de patrones de objetos de aprendizaje que tiene potencial para reusarse en la construcción de nuevos objetos de aprendizaje.

Objetos de aprendizaje generativos, competencias individuales, agrupamientos de competencias y adaptatividad.
Miguel Zapata
Resumen
En este trabajo se establece un vínculo entre la generatividad de objetos de aprendizaje y la adaptación de los objetos a las competencias y habilidades individuales y a los agrupamientos de habilidades. Para ello hacemos una recensión y una indagación, documentada y con ejemplos, acerca de las referencias existentes sobre los planteamientos de la generatividad en objetos de aprendizaje vinculada a las competencias individuales de los alumnos y a los grupos de habilidades. Para ello se tiene en cuenta que los objetos para ser eficaces y útiles y para que los docentes los utilicen han de adaptarse en lo posible a las singularidades de los alumnos (estilos de aprendizaje, representaciones conceptuales, etc.), al contexto, para ser secuenciados de forma simplificada, y agrupados para ser incluidos en repositorios con especificaciones de uso didáctico, sin menoscabo de uso adaptado a situaciones y a problemas más concretos. Partimos del planteamiento de patrones de elearning como metodología que guía en la práctica el análisis de situaciones problemáticas concretas y originales. La generatividad tal como lo planteamos —entre otras cosas— aumenta la cantidad de situaciones en las que se puede utilizar un mismo objeto, haciéndolo menos dependiente del contexto. Es así un rasgo de los LO que se puede relacionar fácilmente con el carácter adaptativo. Consideramos el análisis del contenido diferenciándolo en elementos de aprendizaje. A partir de esta consideración proponemos una modificación en la taxonomía de los objetos de aprendizaje de Wiley clasificándolos en función de su propia naturaleza y estructura así como de las competencias que ayudan a desarrollar en los alumnos. El procedimiento seguido parte de la taxonomía citada de objetos de aprendizaje y, señalando de forma crítica sus limitaciones, proponemos las bases de una nueva taxonomía. En la taxonomía añadimos, además de objetos generativos, las guías didácticas, como cuestión tangencial, y ofrecemos ejemplos existentes en repositorios de los tipos de LO que planteamos en la taxonomía.


A Case in the Design of Generative Learning Objects (GLOs): Applied Statistical Methods GLOs
Raquel Morales, Dawn Leeder y Tom Boyle
Traducción de Nora Lizenberg
Adaptación de Miguel Zapata Ros
Resumen.-
Este artículo introduce el concepto de Objeto de Aprendizaje Generativo (GLO, conocido por sus siglas en inglés), basándose en separar el diseño de aprendizaje de la instanciación superficial al objeto de aprendizaje. Esto produce una serie de ventajas: i) centra la atención en la calidad del diseño de aprendizaje, en el corazón del GLO; ii) brinda una base para una marcada mejora en la productividad. Acontinuación presentamos una arquitectura de GLO, describiendo su construcción y producción. Finalmente, el artículo se centra en presentar el trabajo a través del desarrollo de un diseño GLO en particular: GLOs para Métodos de Estadística Aplicada .
En formato PDF

Patrones pedagógicos en educación virtual.
José María Rodríguez Jiménez
RESUMEN
Desde que Christopher Alexander definió los patrones de diseño y los lenguajes de diseño, su aplicación se ha ido extendiendo desde el ámbito original de la arquitectura a otros como el de la ingeniería del software y, más recientemente, el pedagógico. La progresiva implantación de estudios y cursos online hace necesario que los docentes deban dar respuesta a problemas pedagógicos que son específicos de la educación virtual y que ya han sido solucionados con anterioridad. El presente trabajo analiza los patrones de diseño y los lenguajes de diseño, en especial en el ámbito pedagógico, y subraya la importancia de contar con un lenguaje de patrón pedagógico específico para entornos virtuales de aprendizaje, de modo que los docentes puedan contar con un instrumento pedagógico que les oriente en las características específicas de la educación virtual.

Patrones de diseño aplicados a la organización de repositorios de objetos de aprendizaje.
Agustina Martínez García
Resumen.-
La puesta en marcha de iniciativas de enseñanza y aprendizaje online requiere una combinación de habilidades y experiencia en áreas profesionales multidisciplinares. A la hora de abordar iniciativas de e-learning hay que tener en cuenta numerosas cuestiones, tanto a nivel organizacional como docente. Estas cuestiones son factores determinantes para el éxito o fracaso de los proyectos de innovación en la enseñanza. Por otro lado, un patrón de diseño puede verse como “una alternativa genérica para resolver problemas particulares en determinados contextos”. Si se utilizan de forma apropiada pueden reducir los costes temporales y mejorar notablemente la calidad de las iniciativas de innovación en materia de e-learning. En el presente trabajo se describen las líneas de trabajo del Centro de Excelencia para el diseño, desarrollo y uso de objetos de aprendizaje (CETL) relacionado con las iniciativas e-learning que se llevan a cabo, para finalmente proponer un ejemplo de patrón de diseño que recopile su experiencia y facilite la implantación de este tipo de proyectos en otras situaciones o contextos educativos.

Patrones empleando GLO Maker. Desarrollo de Fundamentos Tempranos: Patrón pedagógico para la creación de Objetos de Aprendizaje . Aplicación práctica para la enseñanza de Paradigmas de Programación
Tomás Montero Ripoll
Resumen:
Los avances en e-learning están cada día más relacionados con la aplicación de patrones pedagógicos, especialmente en el desarrollo y reutilización de objetos de aprendizaje. Para facilitar dicho trabajo, la herramienta GLO Maker permite crear y/o adaptar objetos de aprendizaje generativos, proporcionando un formato flexible, compatible y que aumenta la productividad.


Patrones de diseño: ejemplo de aplicación a los objetos de aprendizaje generativos.
Jesús Cáceres Tello
Resumen
Este trabajo describe lo que es un patrón de diseño, sus objetivos y clasificaciones aportando ejemplos de cada uno de ellos. El trabajo también ofrece información sobre algunos proyectos que sobre patrones de diseño aplicados a objetos de aprendizaje (LO) actualmente se llevan a cabo tanto como iniciativa empresarial por parte de empresas como por parte de organismos públicos como Universidades a la hora de desarrollar repositorios de objetos reutilizables como apoyo a la docencia, principalmente docencia virtual, es decir, como apoyo al e-learning. Siguiendo en esta línea, se analiza la iniciativa del Centro de Excelencia (CETL), sus características y el alcance de sus actuaciones en este campo como es el diseño, desarrollo y utilización por parte de las Universidades socias (London Metropolitan, Cambridge y Nottingham) de objetos de aprendizaje reutilizables (RLO) o los objetos de aprendizaje generativos (GLO). Por último se propone un ejemplo de patrón de diseño aplicado a este último tema, el Centro de Excelencia, como es la generación de GLO a partir de un RLO. Este trabajo está estructurado en tres bloques principales que son los siguientes: · Introducción a los patrones de diseño, introducción histórica, objetivos y ejemplos
· Proyectos sobre repositorios de objetos de aprendizaje existentes
· El proyecto CETL.
· La propuesta de patrón de diseño. Tipos de documentación de un patrón de diseño


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Miguel Zapata, profesor y coordinador pedagógico.* *Máster Universitario en Informática.

Universidad de Alcalá de Henares. Escuela Técnica Superior de Ingenieria Informática.**

ESPECIALIDAD EN ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE ELECTRONICOS

http://www.uah.es/estudios/postgrado/programa.asp?CdPlan=M008

Telef.- +34 66 30 36 37 6

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