Estimado amigo / Estimada amiga:
Me es grato saludarte y compartir nuestra satisfacción por haber podido
sacar dias despues del monográfico número 9 de RED un nuevo número
especial dedicado esta vez a patrones de Elearning y a generatividad en
Objetos de Aprendizaje. Esperando que te sea de utilidad, y en nombre de
los comités, colaboradores, revisores y autores de RED recibe nuestro
más considerado saludo.
Manuel Esteban Albert, Director
Miguel Zapata Ros, Editor.
La dirección es http://www.um.es/ead/red/M10/
SUMARIO
Patrones de objetos de aprendizaje para programación informática.
Ray Jones y Tom Boyle
Traducción de Nora Lizenberg
Adaptación de Miguel Zapata
Resumen.-
El objetivo de este artículo es mostrar cómo los objetos de aprendizaje
existentes, los cuales han demostrado ser exitosos previamente, pueden
usarse para derivar patrones que podrían reusarse en el diseño de nuevos
objetos de aprendizaje. Esto se demuestra en el contexto de objetos de
aprendizaje que fueron diseñados para asistir a alumnos que no habían
tenido experiencia previa en la materia en el dominio de la programación
de ordenadores.
El aprendizaje de la programación de ordenadores presenta importantes
desafíos a los que recién se inician en la computación, por lo que
reusar diseños de objetos de aprendizaje exitosos tiene el potencial de
beneficios pedagógicos reales.
Los patrones son una técnica de diseño conocida en los campos de la
arquitectura y de la ingeniería de software. De un modo similar al que
se usa en el diseño de software orientado a objetos, los patrones para
el diseño de objetos de aprendizaje pueden derivarse de recursos de
aprendizaje exitosos; estos patrones pueden luego reusarse en el diseño
de otros nuevos.
Este artículo describe objetos de aprendizaje que fueron diseñados para
ayudar a los nuevos programadores de ordenadores y cómo se extrajeron
patrones de esos objetos de aprendizaje. Esto resulta en un pequeño
catálogo de patrones de objetos de aprendizaje que tiene potencial para
reusarse en la construcción de nuevos objetos de aprendizaje.
Objetos de aprendizaje generativos, competencias individuales,
agrupamientos de competencias y adaptatividad.
Miguel Zapata
Resumen
En este trabajo se establece un vínculo entre la generatividad de
objetos de aprendizaje y la adaptación de los objetos a las competencias
y habilidades individuales y a los agrupamientos de habilidades. Para
ello hacemos una recensión y una indagación, documentada y con ejemplos,
acerca de las referencias existentes sobre los planteamientos de la
generatividad en objetos de aprendizaje vinculada a las competencias
individuales de los alumnos y a los grupos de habilidades. Para ello se
tiene en cuenta que los objetos para ser eficaces y útiles y para que
los docentes los utilicen han de adaptarse en lo posible a las
singularidades de los alumnos (estilos de aprendizaje, representaciones
conceptuales, etc.), al contexto, para ser secuenciados de forma
simplificada, y agrupados para ser incluidos en repositorios con
especificaciones de uso didáctico, sin menoscabo de uso adaptado a
situaciones y a problemas más concretos.
Partimos del planteamiento de patrones de elearning como metodología que
guía en la práctica el análisis de situaciones problemáticas concretas y
originales.
La generatividad tal como lo planteamos —entre otras cosas— aumenta la
cantidad de situaciones en las que se puede utilizar un mismo objeto,
haciéndolo menos dependiente del contexto. Es así un rasgo de los LO que
se puede relacionar fácilmente con el carácter adaptativo.
Consideramos el análisis del contenido diferenciándolo en elementos de
aprendizaje. A partir de esta consideración proponemos una modificación
en la taxonomía de los objetos de aprendizaje de Wiley clasificándolos
en función de su propia naturaleza y estructura así como de las
competencias que ayudan a desarrollar en los alumnos. El procedimiento
seguido parte de la taxonomía citada de objetos de aprendizaje y,
señalando de forma crítica sus limitaciones, proponemos las bases de una
nueva taxonomía.
En la taxonomía añadimos, además de objetos generativos, las guías
didácticas, como cuestión tangencial, y ofrecemos ejemplos existentes en
repositorios de los tipos de LO que planteamos en la taxonomía.
A Case in the Design of Generative Learning Objects (GLOs): Applied
Statistical Methods GLOs
Raquel Morales, Dawn Leeder y Tom Boyle
Traducción de Nora Lizenberg
Adaptación de Miguel Zapata Ros
Resumen.-
Este artículo introduce el concepto de Objeto de Aprendizaje Generativo
(GLO, conocido por sus siglas en inglés), basándose en separar el diseño
de aprendizaje de la instanciación superficial al objeto de aprendizaje.
Esto produce una serie de ventajas: i) centra la atención en la calidad
del diseño de aprendizaje, en el corazón del GLO; ii) brinda una base
para una marcada mejora en la productividad. Acontinuación presentamos
una arquitectura de GLO, describiendo su construcción y producción.
Finalmente, el artículo se centra en presentar el trabajo a través del
desarrollo de un diseño GLO en particular: GLOs para Métodos de
Estadística Aplicada .
En formato PDF
Patrones pedagógicos en educación virtual.
José María Rodríguez Jiménez
RESUMEN
Desde que Christopher Alexander definió los patrones de diseño y los
lenguajes de diseño, su aplicación se ha ido extendiendo desde el ámbito
original de la arquitectura a otros como el de la ingeniería del
software y, más recientemente, el pedagógico. La progresiva implantación
de estudios y cursos online hace necesario que los docentes deban dar
respuesta a problemas pedagógicos que son específicos de la educación
virtual y que ya han sido solucionados con anterioridad.
El presente trabajo analiza los patrones de diseño y los lenguajes de
diseño, en especial en el ámbito pedagógico, y subraya la importancia de
contar con un lenguaje de patrón pedagógico específico para entornos
virtuales de aprendizaje, de modo que los docentes puedan contar con un
instrumento pedagógico que les oriente en las características
específicas de la educación virtual.
Patrones de diseño aplicados a la organización de repositorios de
objetos de aprendizaje.
Agustina Martínez García
Resumen.-
La puesta en marcha de iniciativas de enseñanza y aprendizaje online
requiere una combinación de habilidades y experiencia en áreas
profesionales multidisciplinares. A la hora de abordar iniciativas de
e-learning hay que tener en cuenta numerosas cuestiones, tanto a nivel
organizacional como docente. Estas cuestiones son factores determinantes
para el éxito o fracaso de los proyectos de innovación en la enseñanza.
Por otro lado, un patrón de diseño puede verse como “una alternativa
genérica para resolver problemas particulares en determinados
contextos”. Si se utilizan de forma apropiada pueden reducir los costes
temporales y mejorar notablemente la calidad de las iniciativas de
innovación en materia de e-learning. En el presente trabajo se describen
las líneas de trabajo del Centro de Excelencia para el diseño,
desarrollo y uso de objetos de aprendizaje (CETL) relacionado con las
iniciativas e-learning que se llevan a cabo, para finalmente proponer un
ejemplo de patrón de diseño que recopile su experiencia y facilite la
implantación de este tipo de proyectos en otras situaciones o contextos
educativos.
Patrones empleando GLO Maker. Desarrollo de Fundamentos Tempranos:
Patrón pedagógico para la creación de Objetos de Aprendizaje .
Aplicación práctica para la enseñanza de Paradigmas de Programación
Tomás Montero Ripoll
Resumen:
Los avances en e-learning están cada día más relacionados con la
aplicación de patrones pedagógicos, especialmente en el desarrollo y
reutilización de objetos de aprendizaje. Para facilitar dicho trabajo,
la herramienta GLO Maker permite crear y/o adaptar objetos de
aprendizaje generativos, proporcionando un formato flexible, compatible
y que aumenta la productividad.
Patrones de diseño: ejemplo de aplicación a los objetos de aprendizaje
generativos.
Jesús Cáceres Tello
Resumen
Este trabajo describe lo que es un patrón de diseño, sus objetivos y
clasificaciones aportando ejemplos de cada uno de ellos. El trabajo
también ofrece información sobre algunos proyectos que sobre patrones de
diseño aplicados a objetos de aprendizaje (LO) actualmente se llevan a
cabo tanto como iniciativa empresarial por parte de empresas como por
parte de organismos públicos como Universidades a la hora de desarrollar
repositorios de objetos reutilizables como apoyo a la docencia,
principalmente docencia virtual, es decir, como apoyo al e-learning.
Siguiendo en esta línea, se analiza la iniciativa del Centro de
Excelencia (CETL), sus características y el alcance de sus actuaciones
en este campo como es el diseño, desarrollo y utilización por parte de
las Universidades socias (London Metropolitan, Cambridge y Nottingham)
de objetos de aprendizaje reutilizables (RLO) o los objetos de
aprendizaje generativos (GLO). Por último se propone un ejemplo de
patrón de diseño aplicado a este último tema, el Centro de Excelencia,
como es la generación de GLO a partir de un RLO.
Este trabajo está estructurado en tres bloques principales que son los
siguientes:
· Introducción a los patrones de diseño, introducción histórica,
objetivos y ejemplos
· Proyectos sobre repositorios de objetos de aprendizaje existentes
· El proyecto CETL.
· La propuesta de patrón de diseño. Tipos de documentación de un patrón
de diseño
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Miguel Zapata, profesor y coordinador pedagógico.* *Máster Universitario
en Informática.
Universidad de Alcalá de Henares. Escuela Técnica Superior de Ingenieria
Informática.**
ESPECIALIDAD EN ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE ELECTRONICOS
http://www.uah.es/estudios/postgrado/programa.asp?CdPlan=M008
Telef.- +34 66 30 36 37 6
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