Games memang menyenangkan, apalagi jika banyak teman-teman yang diajak bermain
bersama. Games favourite saya adalah:
Scrabble; Scruple; Scattegory; Monopoly; Solitaire (bukan yang di computer
tetapi yang dimainkan di wooden board dengan marbles dari Sukabumi, yang sangat
indah), dan juga Back Gammon.
Siapa bisa mengalahkan saya main "solitaire" dalam waktu kurang dari 3 menit
dan hanya ada satu marble yang tertinggal ditengah-tengah board? Hehehe...ada
tantangan lho....
Kalau diperjalanan jauh dengan naik pesawat yang memakan waktu lebih dari 13
jam, biasanya saya membawa "travelling scrabble" dan orang yang duduk disebelah
saya dipesawat, saya ajak main scrabble. Untuk menghilangkan rasa jenuh. Kalau
enggak ada yang diajak main, ya jadi membaca saja (grumbles....grumbles....).
Susahnya dipesawat kalau membaca sering kena gangguan orang yang lewat dari
samping kita mau ke WC kek...atau mau "stretching his/her legs kek..., jadi
enggak tenag deh.
Salam,
Yuli
Agus Hamonangan <[EMAIL PROTECTED]> wrote:
http://www.kompas.co.id/kompas-cetak/0705/09/utama/3521728.htm
===========================
(Plato, 428-348 SM)
Dalam perjalanan pesawat dari Jakarta menuju Amsterdam, April lalu,
sebagian penumpang menyalakan lampu kecil. Mereka sibuk mengisikan
angka ke dalam baris dan kolom yang dicetak di karton penutup makan malam.
Para penumpang itu "korban" sudoku, permainan asah otak yang masih
saja membius meski sudah mendunia sejak 2005. Sudoku melintasi
hambatan antarbangsa terbesar: bahasa, karena hanya berupa angka.
Papan sudoku terdiri dari sembilan kotak 3x3, disusun membentuk baris
dan kolom 9x9 yang lebih besar.
Aturannya jelas, pemain harus mengisi angka 1 sampai 9 di setiap baris
dan kolom. Tidak perlu genius, yang penting cermat dan logikanya jalan.
Sejarawan Belanda, Prof Johan Huizinga, mengupas permainan dalam
kehidupan manusia dalam buku klasiknya, Homo Ludens. Terbit tahun
1938, dengan judul dalam bahasa Latin yang artinya manusia bermain,
Huizinga membuktikan bahwa kebudayaan tumbuh dalam permainan
danpaling tidak pada mulanyatetap tinggal dalam suasana permainan.
Bahkan, kegiatan-kegiatan yang terkait dengan pemenuhan hidup, seperti
berburu, juga diawali dengan permainan. Tarian dan nyanyian adalah
dialog dalam bentuk permainan. "Permainan seolah ragi yang menumbuhkan
pelbagai bentuk kebudayaan arkais," kata Kees Bertens, Guru Besar
Pusat Pengembangan Etika Universitas Atma Jaya, dalam buku Panorama
Filsafat Modern (2005).
Peran berkurang
Namun, makin maju kebudayaan, makin lemah peran permainan di dalamnya.
Tendensi umum suatu kebudayaan adalah semakin serius sehingga
permainan melarut dalam bentuk-bentuk kultural yang lebih mantap,
seperti olahraga, kesenian, ilmu pengetahuan, dan tata negara.
Untunglah, karena lebih tua dari kebudayaan dan sudah ada dalam taraf
bawah manusiawi, permainan selalu muncul kembali. Maka, dalam
kehidupan modern, ketika manusia dibatasi jaring-jaring kerja yang
ketat dan dalam tekanan keras untuk selalu berprestasi, bermain
menjadi salah satu kisi pelepasan.
"Permainan itu paradoks. Ia memenuhi kebutuhan untuk fun, lucu dan
menyenangkan, tetapi juga ada pencapaian dan aturannya," kata Dr Simon
Petrus Tjahjadi, Sekretaris Program Studi Filsafat Sekolah Tinggi
Filsafat Driyarkara.
Permainan mewujudkan kesempurnaan terbatas dalam dunia yang serba tak
sempurna. Dengan bermain, orang seolah keluar dari kehidupan yang
biasa. Tidaklah mengherankan bila hanya setahun setelah Wayne Gould
mengenalkan sudoku di The Times, dua juta buku tentang sudoku laku di
Inggris.
Segala hal yang terkait sudoku pun berubah menjadi uang: penerbitan di
koran, majalah, buku, program komputer, langganan via e-mail, bahkan
layanan telepon genggam.
Gould, pensiunan hakim yang memilih mengembangkan program sudoku, pada
tahun pertama meraup satu juta poundsterling dengan menjualnya ke
berbagai sindikat media massa.
Permainan asah otak, game, atau apa pun namanya, memang menjadi bisnis
jutaan dollar saat ini. Berawal dari AS Douglas dari University of
Cambridge yang menciptakan tic-tac-toe, game komputer grafis pertama
tahun 1952, perkembangan game sungguh luar biasa.
Tic-tac-toe disusul "tennis for two" ciptaan William Higinbotham tahun
1958, game video pertama di dunia, kemudian tahun 1967 saat Ralph Baer
mendesain game video pertama yang dimainkan di perangkat televisi.
Namun, tonggak game ditancapkan oleh Atari Computers, 1971, perangkat
game video rumah (home video game) pertama. Atari diikuti oleh Odyssey
sebagai perangkat game video komersial yang bisa dimainkan di setiap
rumah.
Generasi Atari dan Odyssey digantikan oleh Nintendo yang mulai
merajalela tahun 1980-an. Perangkat game video keluarganya mencapai
omzet penjualan tertinggi di Amerika Serikat tahun 1987 dengan game
puncaknya Mario Bross dan Game Boygame video yang nilai penjualannya
belum tertandingi hingga kini.
Sukses Nintendo diikuti Sony dengan perangkat Play Station (PS)-nya,
1994. Pada tahun ketiga setelah diluncurkan, Sony berhasil menjual PS
yang ke-20 juta. PS II yang diluncurkan tahun 2000 bahkan terjual
sejuta perangkat dalam dua hari.
Maka, perusahaan sebesar Microsoft pun tergiur masuk bisnis game.
Tahun 2001, Microsoft meluncurkan perangkat game Xbox yang pemainnya
bisa bermain bersama pengguna internet lainnya di seluruh dunia.
Terus bersaing
Tahun 2007, perang perangkat game terus berlangsung. Sony dengan PS
III, Nintendo dengan Wii, dan berbagai game online seperti Ragnarok,
Seal, War Crast, serta Counter Strike.
Akhir 2006, Nintendo berhasil menjual lebih dari 387 juta perangkat
game dan hampir 2,2 miliar perangkat lunak di seluruh dunia. Total
omzet Nintendo 3,5 miliar dollar AS.
Microsoft dari perangkat hiburan saja (game plus software) mendapat 3
miliar dollar AS dan Sony 3,7 miliar dollar AS.
Dalam industri multimedia dengan segala perangkat teknologinya, game
memang menjelma jadi uang dalam beragam bentuk. Game video Tomb Raider
dengan tokoh Lara Croft yang cantik dan cerdas sukses di layar lebar
dengan Angelina Jolie sebagai bintangnya. Sebaliknya, film legendaris
Star Wars menangguk untung tidak sedikit dalam format game video.
Game juga merambah telepon seluler, seperti yang dirintis Nokia dengan
"snake". Ular kecil yang bergerak mencari makan itu kini berganti
aneka game yang lebih indah animasinya di semua merek telepon seluler.
Usun Pringgodigdo dari Divisi Multimedia Nokia mengungkapkan, telepon
seluler memang bukan sekadar alat komunikasi lagi. "Telepon seluler
adalah bagian dari kebutuhan manusia modern, dibawa ke mana-mana, dan
karena itu harus multifungsi. Masuklah berbagai game, musik, kamera,
video, maupun internet," paparnya.
Permainan yang muncul dalam bentuk game di era multimedia saat ini
sudah pasti juga menciptakan peluang-peluang baru. Tidak hanya
memunculkan industri pemasok perangkat lunak, tetapi juga sekolah yang
menjadikannya sebagai salah satu bidang keahlian. Multimedia
University di Malaysia, misalnya, punya jurusan rekayasa perangkat
lunak dan desain game.
Harga perangkat lunak memang bisa tinggi, tergantung tingkat
kesulitannya. "Cara pembayaran juga beragam. Beli putus bisa ribuan
dollar, berdasarkan royalti bisa sekian persen dari biaya download.
Ini memang industri yang terus berkembang," kata Usun.
Nokia pun fleksibel untuk mendapatkan game terbaik: membuat sendiri,
membeli dari suatu forum, atau bekerja sama dengan pemasok game.
Walau sudah menembus batas ruang dan waktu dengan hadirnya internet,
WiFi, 3Gorang di Kanada bisa bermain dengan orang lain di Indonesia
atau Australiapermainan tetaplah permainan karena memiliki
batas-batasnya sendiri.
Batas-batas itu pula yang menciptakan kegembiraan, spontanitas, dan
memunculkan sifat manusia yang sesungguhnya, seperti yang dilihat Plato.
---------------------------------
It's here! Your new message!
Get new email alerts with the free Yahoo! Toolbar.
[Non-text portions of this message have been removed]