Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

2010-03-29 Diskussionsfäden qbert biker

 Original-Nachricht 
 Datum: Fri, 26 Mar 2010 19:46:21 +0100
 Von: Bernd Wurst be...@bwurst.org
 An: Openstreetmap allgemeines in Deutsch talk-de@openstreetmap.org
 Betreff: Re: [Talk-de] Details mappen in Dortmund

 Am Freitag 26 März 2010 14:14:31 schrieb Michael Buege:
  Geht eigentlich Fussgaengerrouting ueber Fussgaengerzonen als Flaeche,
 wenn
  die entsprechenden Wege nicht mit eingezeichnet sind?
 
 Flächen im Sinne von highway=pedestrian / area=yes werden von den mir 
 bekannten Routern in der Regel als Weg an der Außenkante behandelt und
 das 
 Routing leitet einen dann an der Außenkante entlang.

Was natuerlich eine Kruecke ist, so wie jede Behandlung von
Flaechen in einem graphenbasierten Router eine Kruecke ist.

Das Problem geht ja schon damit an, dass das Ziel des Routens
nur in einer restriktiven Umgebung Sinn macht. Also umso
zugeregelter eine Einbahnwueste ist, desto mehr Hilfestellung
brauche ich. Auch der gruenen Wiese gehe ich einfach direkt
von Punkt A nach Punkt B.

Wie man nun mit einem Platz umgeht, ist mehr oder weniger 
Geschmackssache, denn es muss ja nicht immer der kuerzeste
Weg ueber den Platz der sein, den der Nutzer haben will.
Die Umrandung des Platzes als Verbindung in den Graphen
aufzunehmen, bietet sich als Kompromiss an. 

Gruesse Hubert

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Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

2010-03-29 Diskussionsfäden Walter Nordmann

hi,

ich hab die (anfangs sehr lebhafte) diskussion verfolgt und wollte mal
fragen, was mit flächen ist, um die ein Zaun drum rum ist?
mfg

walter

-
Das Problem lag zwischen Tastatur und Rückenlehne 
(Auszug eines Logs im Support-Center)
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Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

2010-03-29 Diskussionsfäden Marcus Wolschon
2010/3/29 Walter Nordmann walter.nordm...@web.de:

 hi,

 ich hab die (anfangs sehr lebhafte) diskussion verfolgt und wollte mal
 fragen, was mit flächen ist, um die ein Zaun drum rum ist?
 mfg


Die hätten dann an den Nodes wo sie mit Wegen verbunden sind
ein barier= -tag.


Marcus

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Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

2010-03-29 Diskussionsfäden Martin Koppenhoefer
Am 29. März 2010 16:47 schrieb Walter Nordmann walter.nordm...@web.de:

 hi,

 ich hab die (anfangs sehr lebhafte) diskussion verfolgt und wollte mal
 fragen, was mit flächen ist, um die ein Zaun drum rum ist?
 mfg

ich mappe an der realen Stelle den Zaun:
barrier=fence

Wenn Du hast ist die Höhe interessant height.

Es gibt im WIki auch Ideen, zusätzlichen Stacheldraht anzugeben.

Öffnungen/Löcher mit
barrier=entrance
(Löcher ggf. mit Zusatz informal=yes)
Türen, Gatter, Tore und Vereinzelungsanlagen mit barrier=gate (hier
wären auch mal ein paar Subtags nicht schlecht).

Gruß Martin

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Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

2010-03-29 Diskussionsfäden Martin Simon
Am 29. März 2010 16:41 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de:

 Was natuerlich eine Kruecke ist, so wie jede Behandlung von
 Flaechen in einem graphenbasierten Router eine Kruecke ist.

Kann man nicht einfach beim bauen des Graphen die kleinstmögliche
Länge[1] der Verbindungen zwischen jeweils 2 einmündenden Wegen
berechnen und diese dann als Grundlage der Berechnung der Kosten für
einen Geisterweg benutzen?

[1] Das kann doch kein so großes Problem sein, auch bei komplexen
Flächen, wenn in Egoshootern schon seit ~15 Jahren Bots zuverlässig
ihren Weg durch komplexe Labyrinthe finden, oder?
hmm, Quake(gpl) als Teil eines Routers für OSM... ;-)

Oder übersehe ich (als Laie) hier ein wichtiges Detail?

Gruß,
Martin

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Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

2010-03-29 Diskussionsfäden Walter Nordmann

hi martin,

die frage, wie man einen zaun taggt, waere in diesen thread wohl äußerst
unsinnig.;( 

Ich wollte wissen, was dann beim routing über flächen, die eingezäunt sind,
passiert.

gruss

walter

-
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Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

2010-03-29 Diskussionsfäden qbert biker

 Original-Nachricht 
 Datum: Mon, 29 Mar 2010 18:13:12 +0200
 Von: Martin Simon grenzde...@gmail.com
 An: Openstreetmap allgemeines in Deutsch talk-de@openstreetmap.org
 Betreff: Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

 Am 29. März 2010 16:41 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de:
 
  Was natuerlich eine Kruecke ist, so wie jede Behandlung von
  Flaechen in einem graphenbasierten Router eine Kruecke ist.
 
 Kann man nicht einfach beim bauen des Graphen die kleinstmögliche
 Länge[1] der Verbindungen zwischen jeweils 2 einmündenden Wegen
 berechnen und diese dann als Grundlage der Berechnung der Kosten für
 einen Geisterweg benutzen?

Kann man, kenne ich z.B. auch von Kreuzungen, wenn man die 
Kosten der Abbiegemöglichkeiten bewerten will. Das gibt dann
eine Matrix von virtuellen Verbindungen. Bei einem Platz
kann man die Matrix typischerweise stark vereinfachen, denn
die Wege zu den benachbarten Einfahrten liegen näherungsweise
auf dem Umfang. Bei einem rechteckigen Platz mit Zufahrten 
an den Ecken bleiben dann noch die Diagonalen übrig.

Trotzdem würde ich es bei einem eigenen Programm nicht so
machen (und laut der Aussage oben machen das die anderen 
auch nicht), denn die Verarbeitung wird eines marginalen
Vorteils willen deutlich komplexer. Ausserdem ist der Weg 
quer drüber nicht immer der, den man nimmt. Der Fussgänger 
hat ja die absolute Freiheit, ob er lieber am Rand entlang
läuft, um z.B. in die Schaufenster zu sehen. 

Bei exotischen Formen gibts immer noch die Möglichkeit, bei 
günstigen Verbindungen einen expliziten Fussweg zu ergänzen
und grössere Plätze sind meistens sowieso strukturiert.
 
 [1] Das kann doch kein so großes Problem sein, auch bei komplexen
 Flächen, wenn in Egoshootern schon seit ~15 Jahren Bots zuverlässig
 ihren Weg durch komplexe Labyrinthe finden, oder?
 hmm, Quake(gpl) als Teil eines Routers für OSM... ;-)

Wie komplex sind die Labyrinthe der Spiele im Vergleich 
zu OSM? Und wenn ich das richtig in Erinnerung haben, sind
diese Labyrinthe primär nicht graphenbasiert, sondern 
matrixbasiert.

Gruesse Hubert
-- 
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Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

2010-03-29 Diskussionsfäden Martin Simon
Am 29. März 2010 19:18 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de:

  Original-Nachricht 
 Datum: Mon, 29 Mar 2010 18:13:12 +0200
 Von: Martin Simon grenzde...@gmail.com
 An: Openstreetmap allgemeines in Deutsch talk-de@openstreetmap.org
 Betreff: Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

 Am 29. März 2010 16:41 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de:

  Was natuerlich eine Kruecke ist, so wie jede Behandlung von
  Flaechen in einem graphenbasierten Router eine Kruecke ist.

 Kann man nicht einfach beim bauen des Graphen die kleinstmögliche
 Länge[1] der Verbindungen zwischen jeweils 2 einmündenden Wegen
 berechnen und diese dann als Grundlage der Berechnung der Kosten für
 einen Geisterweg benutzen?

 Kann man, kenne ich z.B. auch von Kreuzungen, wenn man die
 Kosten der Abbiegemöglichkeiten bewerten will. Das gibt dann
 eine Matrix von virtuellen Verbindungen. Bei einem Platz
 kann man die Matrix typischerweise stark vereinfachen, denn
 die Wege zu den benachbarten Einfahrten liegen näherungsweise
 auf dem Umfang. Bei einem rechteckigen Platz mit Zufahrten
 an den Ecken bleiben dann noch die Diagonalen übrig.

Ah ok, also benutzt man nicht wirkliche zusätzliche Wege, sondern
bewertet nur die Kosten individuell.

 Trotzdem würde ich es bei einem eigenen Programm nicht so
 machen (und laut der Aussage oben machen das die anderen
 auch nicht), denn die Verarbeitung wird eines marginalen
 Vorteils willen deutlich komplexer.
Ausserdem ist der Weg
 quer drüber nicht immer der, den man nimmt. Der Fussgänger
 hat ja die absolute Freiheit, ob er lieber am Rand entlang
 läuft, um z.B. in die Schaufenster zu sehen.

Ja, aber routing will ja auch nur den optimalen Weg finden - was man
draus macht, bleibt ja jedem selbst überlassen...

 Bei exotischen Formen gibts immer noch die Möglichkeit, bei
 günstigen Verbindungen einen expliziten Fussweg zu ergänzen
 und grössere Plätze sind meistens sowieso strukturiert.

Ja, aber das wäre ja eine Krücke, die sich eines Objektes bedient, das
es nicht gibt.


 Wie komplex sind die Labyrinthe der Spiele im Vergleich
 zu OSM? Und wenn ich das richtig in Erinnerung haben, sind
 diese Labyrinthe primär nicht graphenbasiert, sondern
 matrixbasiert.

Na ja, man müsste die Plätze ja nur einzeln analysieren, um sie durch
Geisterwege für den Graphen zu ersetzen... also einfach die
Geometrie betrachten und prüfen, ob eine Verbindung als gerade Linie
zulässig ist - wenn nicht, diese durch einfügen zusätzlicher Punkte so
lange modifizieren, bis sie an keiner Stelle mehr außerhalb der Fläche
läuft oder innerhalb eines Hindernisses.

Wie das mit der Wegfindung in Computerspielen genau funktioniert, weiß
ich nicht, ich kann auch keine 5 Zeilen Code schreiben, ohne daß
jemand die Hände überm Kopf zusammenschlägt ;-) - das sind also nur
die Gedanken eines absoluten Laien...

Gruß,

Martin

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Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

2010-03-29 Diskussionsfäden qbert biker

 Original-Nachricht 
 Datum: Mon, 29 Mar 2010 21:35:25 +0200
 Von: Martin Simon grenzde...@gmail.com
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 Betreff: Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

 
 Ah ok, also benutzt man nicht wirkliche zusätzliche Wege, sondern
 bewertet nur die Kosten individuell.

Aus Sicht des Graphen sind es schon echte Wege. Allerdings
ist der Routensuche die physische Gestalt des Weges egal.
Bewertet wird nur eine Zahl, die im einfachsten Fall die
Länge ist.
  
 Ja, aber routing will ja auch nur den optimalen Weg finden - was man
 draus macht, bleibt ja jedem selbst überlassen...

Bei der Form von Routing, über die hier immer geschrieben
wird, ist die Umgebung sehr restriktiv. Ich darf mit dem 
Fz. die Strasse nicht einfach verlassen, auch wenn ich
es könnte. Diese Regeln bildet der Algorithmus mit Hilfe
der Graphentheorie ab. 

Auf den Fussgänger, der sich relativ frei bewegen kann,
lässt sich das schwer übertragen. Das beste Kriterium ist 
noch der kürzeste Weg, aber der weicht auch nicht dramatisch
ab, wenn ich um einen Platz rumgehe, statt mittendurch. 
Im Stadtszenario gehts ja eher darum, Durchgänge zu finden,
die nicht direkt ersichtlich sind. Oder eben andersrum - 
Durchgänge zu identifizieren, due ich nicht benutzen kann,
z.B. als Rollstuhlfahrer. 
 
 Ja, aber das wäre ja eine Krücke, die sich eines Objektes bedient, das
 es nicht gibt.

Der entsteht doch schnell von selber, wenn eine Abkürzung
attraktiv ist, z.B. in Form von Trampelpfaden. 
 
 Na ja, man müsste die Plätze ja nur einzeln analysieren, um sie durch
 Geisterwege für den Graphen zu ersetzen... also einfach die
 Geometrie betrachten und prüfen, ob eine Verbindung als gerade Linie
 zulässig ist - wenn nicht, diese durch einfügen zusätzlicher Punkte so
 lange modifizieren, bis sie an keiner Stelle mehr außerhalb der Fläche
 läuft oder innerhalb eines Hindernisses.

Siehe oben, die Frage ist, mit was man auf das Fussgängerrouting
raus will. Die Randmethode ist ja nicht so schlecht und die
betrifft ja nur die Kürzestwegsuche. Beim Auswerten, also dem
Abgehen der gefundenen Route kann man immer noch Informationen 
geben wie 'Überqueren sie den Platz xy'.
 
 Wie das mit der Wegfindung in Computerspielen genau funktioniert, weiß
 ich nicht, ich kann auch keine 5 Zeilen Code schreiben, ohne daß
 jemand die Hände überm Kopf zusammenschlägt ;-) - das sind also nur
 die Gedanken eines absoluten Laien...

Die klassische Methode ist die Definition eines Spielfelds 
wie ein Schachbrett und man definiert die Übergänge von jedem
Feld zum anderen. Ausgehend von der eigenen Position sind
dann für jede Figur die Bewegungsmöglichkeiten definiert.
Das Geschehen in einem Spiel ist ja ziemlich kompakt. In einem
realen Verkehrsnetz ist das anders.

Grüsse Hubert
-- 
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Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

2010-03-29 Diskussionsfäden Martin Koppenhoefer
Am 29. März 2010 23:17 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de:
 Ja, aber das wäre ja eine Krücke, die sich eines Objektes bedient, das
 es nicht gibt.

 Der entsteht doch schnell von selber, wenn eine Abkürzung
 attraktiv ist, z.B. in Form von Trampelpfaden.

ja, wenn es nicht gerade ein befestigter Platz ist. So ganz genau wird
man das aber sowieso nie im vorhinein bestimmen können, was die
optimale Route über einen belebten Platz ist, da spielen ja auch noch
weiche Faktoren eine Rolle, z.B. temporäre Hindernisse wie
Marktstände, Menschenmengen, ...

M.E. ist die Randmethode mehr oder weniger ausreichend. Schade ist,
dass man bisher keine linearen Übergänge zwischen (annähernd)
parallelen Ways definieren kann (nun ja, die Area-Relation, aber die
interessiert ja niemanden und es gibt keine Software, die sie
auswertet). So muss man die Fußgängerflächen immer mit künstlichen
footways an mehreren Punkten an benachbarte Straßen anschließen.

Gruß Martin

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Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

2010-03-29 Diskussionsfäden Martin Simon
Am 29. März 2010 23:17 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de:

Ok, vielen Dank für die Erläuterungen bisher!

 Das Geschehen in einem Spiel ist ja ziemlich kompakt. In einem
 realen Verkehrsnetz ist das anders.

Ich dachte auch daran, nur einzelne Objekte, die Verkehrsflächen sind,
einer solchen Behandlung zu unterziehen und die Ergebnisse dann in den
Graphen einfließen zu lassen - der dadurch ja nicht komplizierer wird,
wenn auch etwas größer. ;-)

Wenn ich also 1000x highway=* area=yes habe, mache ich diese kompakte
Betrachtung nur 1000x, ohne Kenntnis vom gesamten Verkehrsnetz zu
haben und baue dann mit den gewonnenen Erkenntnissen den Graphen.

mkgmap macht etwas ähnliches: es errät für jede Kreuzung ab einer
bestimmten Klasse, welche Wege als durchgehend anzusehen sind, auch
wenn sie an der Kreuzung getrennt sind.
Dadurch verbessert sich dann die Das Kommando, das die Garmin-Geräte
während des Routing geben.
(z.B. bei abknickenden, aber baulich und rechtlich durchlaufenden Straßen)
Dabei muß (so stelle ich es mir vor) jeweils nur ien sehr kleiner Teil
des Netzes analysiert werden.

Gruß,

Martin

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