Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
Original-Nachricht Datum: Fri, 26 Mar 2010 19:46:21 +0100 Von: Bernd Wurst be...@bwurst.org An: Openstreetmap allgemeines in Deutsch talk-de@openstreetmap.org Betreff: Re: [Talk-de] Details mappen in Dortmund Am Freitag 26 März 2010 14:14:31 schrieb Michael Buege: Geht eigentlich Fussgaengerrouting ueber Fussgaengerzonen als Flaeche, wenn die entsprechenden Wege nicht mit eingezeichnet sind? Flächen im Sinne von highway=pedestrian / area=yes werden von den mir bekannten Routern in der Regel als Weg an der Außenkante behandelt und das Routing leitet einen dann an der Außenkante entlang. Was natuerlich eine Kruecke ist, so wie jede Behandlung von Flaechen in einem graphenbasierten Router eine Kruecke ist. Das Problem geht ja schon damit an, dass das Ziel des Routens nur in einer restriktiven Umgebung Sinn macht. Also umso zugeregelter eine Einbahnwueste ist, desto mehr Hilfestellung brauche ich. Auch der gruenen Wiese gehe ich einfach direkt von Punkt A nach Punkt B. Wie man nun mit einem Platz umgeht, ist mehr oder weniger Geschmackssache, denn es muss ja nicht immer der kuerzeste Weg ueber den Platz der sein, den der Nutzer haben will. Die Umrandung des Platzes als Verbindung in den Graphen aufzunehmen, bietet sich als Kompromiss an. Gruesse Hubert -- GRATIS für alle GMX-Mitglieder: Die maxdome Movie-FLAT! Jetzt freischalten unter http://portal.gmx.net/de/go/maxdome01 ___ Talk-de mailing list Talk-de@openstreetmap.org http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de
Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
hi, ich hab die (anfangs sehr lebhafte) diskussion verfolgt und wollte mal fragen, was mit flächen ist, um die ein Zaun drum rum ist? mfg walter - Das Problem lag zwischen Tastatur und Rückenlehne (Auszug eines Logs im Support-Center) -- View this message in context: http://n2.nabble.com/Details-mappen-in-Dortmund-tp4778663p4818328.html Sent from the Germany mailing list archive at Nabble.com. ___ Talk-de mailing list Talk-de@openstreetmap.org http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de
Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
2010/3/29 Walter Nordmann walter.nordm...@web.de: hi, ich hab die (anfangs sehr lebhafte) diskussion verfolgt und wollte mal fragen, was mit flächen ist, um die ein Zaun drum rum ist? mfg Die hätten dann an den Nodes wo sie mit Wegen verbunden sind ein barier= -tag. Marcus ___ Talk-de mailing list Talk-de@openstreetmap.org http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de
Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
Am 29. März 2010 16:47 schrieb Walter Nordmann walter.nordm...@web.de: hi, ich hab die (anfangs sehr lebhafte) diskussion verfolgt und wollte mal fragen, was mit flächen ist, um die ein Zaun drum rum ist? mfg ich mappe an der realen Stelle den Zaun: barrier=fence Wenn Du hast ist die Höhe interessant height. Es gibt im WIki auch Ideen, zusätzlichen Stacheldraht anzugeben. Öffnungen/Löcher mit barrier=entrance (Löcher ggf. mit Zusatz informal=yes) Türen, Gatter, Tore und Vereinzelungsanlagen mit barrier=gate (hier wären auch mal ein paar Subtags nicht schlecht). Gruß Martin ___ Talk-de mailing list Talk-de@openstreetmap.org http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de
Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
Am 29. März 2010 16:41 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de: Was natuerlich eine Kruecke ist, so wie jede Behandlung von Flaechen in einem graphenbasierten Router eine Kruecke ist. Kann man nicht einfach beim bauen des Graphen die kleinstmögliche Länge[1] der Verbindungen zwischen jeweils 2 einmündenden Wegen berechnen und diese dann als Grundlage der Berechnung der Kosten für einen Geisterweg benutzen? [1] Das kann doch kein so großes Problem sein, auch bei komplexen Flächen, wenn in Egoshootern schon seit ~15 Jahren Bots zuverlässig ihren Weg durch komplexe Labyrinthe finden, oder? hmm, Quake(gpl) als Teil eines Routers für OSM... ;-) Oder übersehe ich (als Laie) hier ein wichtiges Detail? Gruß, Martin ___ Talk-de mailing list Talk-de@openstreetmap.org http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de
Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
hi martin, die frage, wie man einen zaun taggt, waere in diesen thread wohl äußerst unsinnig.;( Ich wollte wissen, was dann beim routing über flächen, die eingezäunt sind, passiert. gruss walter - Das Problem lag zwischen Tastatur und Rückenlehne (Auszug eines Logs im Support-Center) -- View this message in context: http://n2.nabble.com/Details-mappen-in-Dortmund-tp4778663p4819092.html Sent from the Germany mailing list archive at Nabble.com. ___ Talk-de mailing list Talk-de@openstreetmap.org http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de
Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
Original-Nachricht Datum: Mon, 29 Mar 2010 18:13:12 +0200 Von: Martin Simon grenzde...@gmail.com An: Openstreetmap allgemeines in Deutsch talk-de@openstreetmap.org Betreff: Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen Am 29. März 2010 16:41 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de: Was natuerlich eine Kruecke ist, so wie jede Behandlung von Flaechen in einem graphenbasierten Router eine Kruecke ist. Kann man nicht einfach beim bauen des Graphen die kleinstmögliche Länge[1] der Verbindungen zwischen jeweils 2 einmündenden Wegen berechnen und diese dann als Grundlage der Berechnung der Kosten für einen Geisterweg benutzen? Kann man, kenne ich z.B. auch von Kreuzungen, wenn man die Kosten der Abbiegemöglichkeiten bewerten will. Das gibt dann eine Matrix von virtuellen Verbindungen. Bei einem Platz kann man die Matrix typischerweise stark vereinfachen, denn die Wege zu den benachbarten Einfahrten liegen näherungsweise auf dem Umfang. Bei einem rechteckigen Platz mit Zufahrten an den Ecken bleiben dann noch die Diagonalen übrig. Trotzdem würde ich es bei einem eigenen Programm nicht so machen (und laut der Aussage oben machen das die anderen auch nicht), denn die Verarbeitung wird eines marginalen Vorteils willen deutlich komplexer. Ausserdem ist der Weg quer drüber nicht immer der, den man nimmt. Der Fussgänger hat ja die absolute Freiheit, ob er lieber am Rand entlang läuft, um z.B. in die Schaufenster zu sehen. Bei exotischen Formen gibts immer noch die Möglichkeit, bei günstigen Verbindungen einen expliziten Fussweg zu ergänzen und grössere Plätze sind meistens sowieso strukturiert. [1] Das kann doch kein so großes Problem sein, auch bei komplexen Flächen, wenn in Egoshootern schon seit ~15 Jahren Bots zuverlässig ihren Weg durch komplexe Labyrinthe finden, oder? hmm, Quake(gpl) als Teil eines Routers für OSM... ;-) Wie komplex sind die Labyrinthe der Spiele im Vergleich zu OSM? Und wenn ich das richtig in Erinnerung haben, sind diese Labyrinthe primär nicht graphenbasiert, sondern matrixbasiert. Gruesse Hubert -- Sicherer, schneller und einfacher. Die aktuellen Internet-Browser - jetzt kostenlos herunterladen! http://portal.gmx.net/de/go/atbrowser ___ Talk-de mailing list Talk-de@openstreetmap.org http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de
Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
Am 29. März 2010 19:18 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de: Original-Nachricht Datum: Mon, 29 Mar 2010 18:13:12 +0200 Von: Martin Simon grenzde...@gmail.com An: Openstreetmap allgemeines in Deutsch talk-de@openstreetmap.org Betreff: Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen Am 29. März 2010 16:41 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de: Was natuerlich eine Kruecke ist, so wie jede Behandlung von Flaechen in einem graphenbasierten Router eine Kruecke ist. Kann man nicht einfach beim bauen des Graphen die kleinstmögliche Länge[1] der Verbindungen zwischen jeweils 2 einmündenden Wegen berechnen und diese dann als Grundlage der Berechnung der Kosten für einen Geisterweg benutzen? Kann man, kenne ich z.B. auch von Kreuzungen, wenn man die Kosten der Abbiegemöglichkeiten bewerten will. Das gibt dann eine Matrix von virtuellen Verbindungen. Bei einem Platz kann man die Matrix typischerweise stark vereinfachen, denn die Wege zu den benachbarten Einfahrten liegen näherungsweise auf dem Umfang. Bei einem rechteckigen Platz mit Zufahrten an den Ecken bleiben dann noch die Diagonalen übrig. Ah ok, also benutzt man nicht wirkliche zusätzliche Wege, sondern bewertet nur die Kosten individuell. Trotzdem würde ich es bei einem eigenen Programm nicht so machen (und laut der Aussage oben machen das die anderen auch nicht), denn die Verarbeitung wird eines marginalen Vorteils willen deutlich komplexer. Ausserdem ist der Weg quer drüber nicht immer der, den man nimmt. Der Fussgänger hat ja die absolute Freiheit, ob er lieber am Rand entlang läuft, um z.B. in die Schaufenster zu sehen. Ja, aber routing will ja auch nur den optimalen Weg finden - was man draus macht, bleibt ja jedem selbst überlassen... Bei exotischen Formen gibts immer noch die Möglichkeit, bei günstigen Verbindungen einen expliziten Fussweg zu ergänzen und grössere Plätze sind meistens sowieso strukturiert. Ja, aber das wäre ja eine Krücke, die sich eines Objektes bedient, das es nicht gibt. Wie komplex sind die Labyrinthe der Spiele im Vergleich zu OSM? Und wenn ich das richtig in Erinnerung haben, sind diese Labyrinthe primär nicht graphenbasiert, sondern matrixbasiert. Na ja, man müsste die Plätze ja nur einzeln analysieren, um sie durch Geisterwege für den Graphen zu ersetzen... also einfach die Geometrie betrachten und prüfen, ob eine Verbindung als gerade Linie zulässig ist - wenn nicht, diese durch einfügen zusätzlicher Punkte so lange modifizieren, bis sie an keiner Stelle mehr außerhalb der Fläche läuft oder innerhalb eines Hindernisses. Wie das mit der Wegfindung in Computerspielen genau funktioniert, weiß ich nicht, ich kann auch keine 5 Zeilen Code schreiben, ohne daß jemand die Hände überm Kopf zusammenschlägt ;-) - das sind also nur die Gedanken eines absoluten Laien... Gruß, Martin ___ Talk-de mailing list Talk-de@openstreetmap.org http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de
Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
Original-Nachricht Datum: Mon, 29 Mar 2010 21:35:25 +0200 Von: Martin Simon grenzde...@gmail.com An: Openstreetmap allgemeines in Deutsch talk-de@openstreetmap.org Betreff: Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen Ah ok, also benutzt man nicht wirkliche zusätzliche Wege, sondern bewertet nur die Kosten individuell. Aus Sicht des Graphen sind es schon echte Wege. Allerdings ist der Routensuche die physische Gestalt des Weges egal. Bewertet wird nur eine Zahl, die im einfachsten Fall die Länge ist. Ja, aber routing will ja auch nur den optimalen Weg finden - was man draus macht, bleibt ja jedem selbst überlassen... Bei der Form von Routing, über die hier immer geschrieben wird, ist die Umgebung sehr restriktiv. Ich darf mit dem Fz. die Strasse nicht einfach verlassen, auch wenn ich es könnte. Diese Regeln bildet der Algorithmus mit Hilfe der Graphentheorie ab. Auf den Fussgänger, der sich relativ frei bewegen kann, lässt sich das schwer übertragen. Das beste Kriterium ist noch der kürzeste Weg, aber der weicht auch nicht dramatisch ab, wenn ich um einen Platz rumgehe, statt mittendurch. Im Stadtszenario gehts ja eher darum, Durchgänge zu finden, die nicht direkt ersichtlich sind. Oder eben andersrum - Durchgänge zu identifizieren, due ich nicht benutzen kann, z.B. als Rollstuhlfahrer. Ja, aber das wäre ja eine Krücke, die sich eines Objektes bedient, das es nicht gibt. Der entsteht doch schnell von selber, wenn eine Abkürzung attraktiv ist, z.B. in Form von Trampelpfaden. Na ja, man müsste die Plätze ja nur einzeln analysieren, um sie durch Geisterwege für den Graphen zu ersetzen... also einfach die Geometrie betrachten und prüfen, ob eine Verbindung als gerade Linie zulässig ist - wenn nicht, diese durch einfügen zusätzlicher Punkte so lange modifizieren, bis sie an keiner Stelle mehr außerhalb der Fläche läuft oder innerhalb eines Hindernisses. Siehe oben, die Frage ist, mit was man auf das Fussgängerrouting raus will. Die Randmethode ist ja nicht so schlecht und die betrifft ja nur die Kürzestwegsuche. Beim Auswerten, also dem Abgehen der gefundenen Route kann man immer noch Informationen geben wie 'Überqueren sie den Platz xy'. Wie das mit der Wegfindung in Computerspielen genau funktioniert, weiß ich nicht, ich kann auch keine 5 Zeilen Code schreiben, ohne daß jemand die Hände überm Kopf zusammenschlägt ;-) - das sind also nur die Gedanken eines absoluten Laien... Die klassische Methode ist die Definition eines Spielfelds wie ein Schachbrett und man definiert die Übergänge von jedem Feld zum anderen. Ausgehend von der eigenen Position sind dann für jede Figur die Bewegungsmöglichkeiten definiert. Das Geschehen in einem Spiel ist ja ziemlich kompakt. In einem realen Verkehrsnetz ist das anders. Grüsse Hubert -- GMX DSL: Internet, Telefon und Entertainment für nur 19,99 EUR/mtl.! http://portal.gmx.net/de/go/dsl02 ___ Talk-de mailing list Talk-de@openstreetmap.org http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de
Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
Am 29. März 2010 23:17 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de: Ja, aber das wäre ja eine Krücke, die sich eines Objektes bedient, das es nicht gibt. Der entsteht doch schnell von selber, wenn eine Abkürzung attraktiv ist, z.B. in Form von Trampelpfaden. ja, wenn es nicht gerade ein befestigter Platz ist. So ganz genau wird man das aber sowieso nie im vorhinein bestimmen können, was die optimale Route über einen belebten Platz ist, da spielen ja auch noch weiche Faktoren eine Rolle, z.B. temporäre Hindernisse wie Marktstände, Menschenmengen, ... M.E. ist die Randmethode mehr oder weniger ausreichend. Schade ist, dass man bisher keine linearen Übergänge zwischen (annähernd) parallelen Ways definieren kann (nun ja, die Area-Relation, aber die interessiert ja niemanden und es gibt keine Software, die sie auswertet). So muss man die Fußgängerflächen immer mit künstlichen footways an mehreren Punkten an benachbarte Straßen anschließen. Gruß Martin ___ Talk-de mailing list Talk-de@openstreetmap.org http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de
Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
Am 29. März 2010 23:17 schrieb qbert biker qbe...@gmx.de: Ok, vielen Dank für die Erläuterungen bisher! Das Geschehen in einem Spiel ist ja ziemlich kompakt. In einem realen Verkehrsnetz ist das anders. Ich dachte auch daran, nur einzelne Objekte, die Verkehrsflächen sind, einer solchen Behandlung zu unterziehen und die Ergebnisse dann in den Graphen einfließen zu lassen - der dadurch ja nicht komplizierer wird, wenn auch etwas größer. ;-) Wenn ich also 1000x highway=* area=yes habe, mache ich diese kompakte Betrachtung nur 1000x, ohne Kenntnis vom gesamten Verkehrsnetz zu haben und baue dann mit den gewonnenen Erkenntnissen den Graphen. mkgmap macht etwas ähnliches: es errät für jede Kreuzung ab einer bestimmten Klasse, welche Wege als durchgehend anzusehen sind, auch wenn sie an der Kreuzung getrennt sind. Dadurch verbessert sich dann die Das Kommando, das die Garmin-Geräte während des Routing geben. (z.B. bei abknickenden, aber baulich und rechtlich durchlaufenden Straßen) Dabei muß (so stelle ich es mir vor) jeweils nur ien sehr kleiner Teil des Netzes analysiert werden. Gruß, Martin ___ Talk-de mailing list Talk-de@openstreetmap.org http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de