Am 29. März 2010 19:18 schrieb qbert biker <qbe...@gmx.de>:
>
> -------- Original-Nachricht --------
>> Datum: Mon, 29 Mar 2010 18:13:12 +0200
>> Von: Martin Simon <grenzde...@gmail.com>
>> An: Openstreetmap allgemeines in Deutsch <talk-de@openstreetmap.org>
>> Betreff: Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen
>
>> Am 29. März 2010 16:41 schrieb qbert biker <qbe...@gmx.de>:
>>
>> > Was natuerlich eine Kruecke ist, so wie jede Behandlung von
>> > Flaechen in einem graphenbasierten Router eine Kruecke ist.
>>
>> Kann man nicht einfach beim bauen des Graphen die kleinstmögliche
>> Länge[1] der Verbindungen zwischen jeweils 2 einmündenden Wegen
>> berechnen und diese dann als Grundlage der Berechnung der Kosten für
>> einen "Geisterweg" benutzen?
>
> Kann man, kenne ich z.B. auch von Kreuzungen, wenn man die
> Kosten der Abbiegemöglichkeiten bewerten will. Das gibt dann
> eine Matrix von virtuellen Verbindungen. Bei einem Platz
> kann man die Matrix typischerweise stark vereinfachen, denn
> die Wege zu den benachbarten Einfahrten liegen näherungsweise
> auf dem Umfang. Bei einem rechteckigen Platz mit Zufahrten
> an den Ecken bleiben dann noch die Diagonalen übrig.

Ah ok, also benutzt man nicht wirkliche zusätzliche Wege, sondern
bewertet nur die Kosten individuell.

> Trotzdem würde ich es bei einem eigenen Programm nicht so
> machen (und laut der Aussage oben machen das die anderen
> auch nicht), denn die Verarbeitung wird eines marginalen
> Vorteils willen deutlich komplexer.
Ausserdem ist der Weg
> quer drüber nicht immer der, den man nimmt. Der Fussgänger
> hat ja die absolute Freiheit, ob er lieber am Rand entlang
> läuft, um z.B. in die Schaufenster zu sehen.

Ja, aber routing will ja auch nur den "optimalen Weg" finden - was man
draus macht, bleibt ja jedem selbst überlassen...

> Bei exotischen Formen gibts immer noch die Möglichkeit, bei
> günstigen Verbindungen einen expliziten Fussweg zu ergänzen
> und grössere Plätze sind meistens sowieso strukturiert.

Ja, aber das wäre ja eine Krücke, die sich eines Objektes bedient, das
es nicht gibt.

>
> Wie komplex sind die Labyrinthe der Spiele im Vergleich
> zu OSM? Und wenn ich das richtig in Erinnerung haben, sind
> diese Labyrinthe primär nicht graphenbasiert, sondern
> matrixbasiert.

Na ja, man müsste die Plätze ja nur einzeln analysieren, um sie durch
"Geisterwege" für den Graphen zu ersetzen... also "einfach" die
Geometrie betrachten und prüfen, ob eine Verbindung als gerade Linie
zulässig ist - wenn nicht, diese durch einfügen zusätzlicher Punkte so
lange modifizieren, bis sie an keiner Stelle mehr außerhalb der Fläche
läuft oder innerhalb eines Hindernisses.

Wie das mit der Wegfindung in Computerspielen genau funktioniert, weiß
ich nicht, ich kann auch keine 5 Zeilen Code schreiben, ohne daß
jemand die Hände überm Kopf zusammenschlägt ;-) - das sind also nur
die Gedanken eines absoluten Laien...

Gruß,

Martin

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