-------- Original-Nachricht --------
> Datum: Mon, 29 Mar 2010 21:35:25 +0200
> Von: Martin Simon <grenzde...@gmail.com>
> An: Openstreetmap allgemeines in Deutsch <talk-de@openstreetmap.org>
> Betreff: Re: [Talk-de] Routen ueber Flaechen

 
> Ah ok, also benutzt man nicht wirkliche zusätzliche Wege, sondern
> bewertet nur die Kosten individuell.

Aus Sicht des Graphen sind es schon echte Wege. Allerdings
ist der Routensuche die physische Gestalt des Weges egal.
Bewertet wird nur eine Zahl, die im einfachsten Fall die
Länge ist.
  
> Ja, aber routing will ja auch nur den "optimalen Weg" finden - was man
> draus macht, bleibt ja jedem selbst überlassen...

Bei der Form von Routing, über die hier immer geschrieben
wird, ist die Umgebung sehr restriktiv. Ich darf mit dem 
Fz. die Strasse nicht einfach verlassen, auch wenn ich
es könnte. Diese Regeln bildet der Algorithmus mit Hilfe
der Graphentheorie ab. 

Auf den Fussgänger, der sich relativ frei bewegen kann,
lässt sich das schwer übertragen. Das beste Kriterium ist 
noch der kürzeste Weg, aber der weicht auch nicht dramatisch
ab, wenn ich um einen Platz rumgehe, statt mittendurch. 
Im Stadtszenario gehts ja eher darum, Durchgänge zu finden,
die nicht direkt ersichtlich sind. Oder eben andersrum - 
Durchgänge zu identifizieren, due ich nicht benutzen kann,
z.B. als Rollstuhlfahrer. 
 
> Ja, aber das wäre ja eine Krücke, die sich eines Objektes bedient, das
> es nicht gibt.

Der entsteht doch schnell von selber, wenn eine Abkürzung
attraktiv ist, z.B. in Form von Trampelpfaden. 
 
> Na ja, man müsste die Plätze ja nur einzeln analysieren, um sie durch
> "Geisterwege" für den Graphen zu ersetzen... also "einfach" die
> Geometrie betrachten und prüfen, ob eine Verbindung als gerade Linie
> zulässig ist - wenn nicht, diese durch einfügen zusätzlicher Punkte so
> lange modifizieren, bis sie an keiner Stelle mehr außerhalb der Fläche
> läuft oder innerhalb eines Hindernisses.

Siehe oben, die Frage ist, mit was man auf das Fussgängerrouting
raus will. Die Randmethode ist ja nicht so schlecht und die
betrifft ja nur die Kürzestwegsuche. Beim Auswerten, also dem
Abgehen der gefundenen Route kann man immer noch Informationen 
geben wie 'Überqueren sie den Platz xy'.
 
> Wie das mit der Wegfindung in Computerspielen genau funktioniert, weiß
> ich nicht, ich kann auch keine 5 Zeilen Code schreiben, ohne daß
> jemand die Hände überm Kopf zusammenschlägt ;-) - das sind also nur
> die Gedanken eines absoluten Laien...

Die klassische Methode ist die Definition eines Spielfelds 
wie ein Schachbrett und man definiert die Übergänge von jedem
Feld zum anderen. Ausgehend von der eigenen Position sind
dann für jede Figur die Bewegungsmöglichkeiten definiert.
Das Geschehen in einem Spiel ist ja ziemlich kompakt. In einem
realen Verkehrsnetz ist das anders.

Grüsse Hubert
-- 
GMX DSL: Internet, Telefon und Entertainment für nur 19,99 EUR/mtl.!
http://portal.gmx.net/de/go/dsl02

_______________________________________________
Talk-de mailing list
Talk-de@openstreetmap.org
http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-de

Antwort per Email an